Cemes menggila :)

Cemes menggila :)
habis gamtek...photo2 ahh

Kamis, 01 Desember 2011

KECERDASAN BUATAN


Kecerdasan Buatan – Menajamkan Otak Tumpul
cerdas.jpg
KECERDASAN buatan (artificial intelligence) merupakan inovasi baru di bidang ilmu pengetahuan. Mulai ada sejak muncul komputer modern, yakni pada 1940 dan 1950. Ini kemampuan mesin elektronika baru menyimpan sejumlah besar info, juga memproses dengan kecepatan sangat tinggi menandingi kemampuan manusia.
Apa kecerdasan buatan itu? Bagian dari ilmu pengetahuan komputer ini khusus ditujukan dalam perancangan otomatisasi tingkah laku cerdas dalam sistem kecerdasan komputer. Sistem memperlihatkan sifat-sifat khas yang dihubungkan dengan kecerdasan dalam kelakuan atau tindak-tanduk yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia, seperti pengertian bahasa, pengetahuan, pemikiran, pemecahan masalah, dan lain sebagainya.
Kecerdasan buatan mungkin satu dari perkembangan yang paling penting di abad ini. Hal ini akan memengaruhi kehidupan negara-negara yang memainkan peranan penting dalam perkembangan kecerdasan buatan, yang kemudian muncul sebagai negara-negara adikuasa.
Pentingnya kecerdasan buatan menjadi nyata bagi negara-negara yang berperan sejak tahun 1970. Para pemimpin negara yang mengakui potensialnya kecerdasan buatan mengharap mendapat persetujuan jangka panjang untuk sumber-sumber yang memerlukan dana intensif.
Jepang adalah yang pertama kali melakukan itu. Negara ini mengembangkan program yang sangat berambisi dalam penelitian kecerdasan buatan.
Sebagai bidang ilmu pengetahuan komputer, kecerdasan buatan sebenarnya sudah mulai diselidiki pada 1930-an dan 1940-an. Waktu itu banyak cendekiawan mengembangkan ide-ide baru mengenai komputasi. Logika matematika selanjutnya menjadi bidang aktif dari penyelidikan kecerdasan buatan, karena sistem logika deduktif telah berhasil diimplementasikan dalam program-program komputer.
Seorang ahli matematika bernama Alan Turing, yang memiliki sumbangan besar dalam pengembangan teori kemampuan penghitungan (computability), bergumul dengan pertanyaan apakah sebuah mesin dapat berpikir atau tidak. Uji yang dilakukan adalah dengan mengukur kinerja (performance) mesin cerdas. Uji Alan Turing menjadi dasar bagi banyak strategi yang digunakan dengan menilai program-program kecerdasan buatan.
Awalnya, kecerdasan buatan hanya ada di universitas-universitas dan laboratorium penelitian, dan hanya sedikit produk yang dihasilkan dan dikembangkan. Menjelang akhir 1970-an dan 1980-an, mulai dikembangkan secara penuh dan hasilnya berangsur-angsur dipublikasikan di khalayak umum.
Permasalahan di dalam kecerdasan buatan akan selalu bertambah dan berkembang seiring dengan laju perkembangan zaman menuju arah globalisasi dalam setiap aspek kehidupan manusia, yang membawa persoalan-persoalan yang semakin beragam pula. Bidang-bidang yang hampir bersangkutan dengan kecerdasan buatan termasuk keahlian teknik atau teknik mesin, terutama listrik dan teknik mekanik, bahasa, psikologi, ilmu kognitif, dan filosofi. Robotik juga dianggap oleh beberapa peneliti sebagai cabang kecerdasan buatan, tapi yang ini tidak umum.
Dibandingkan dengan program konvensional, program kecerdasan buatan lebih sederhana dalam pengoperasiannya, sehingga banyak membantu pemakai. Program konvensional dijalankan secara prosedural dan kaku, rangkaian tahap solusinya sudah didefinisikan secara tepat oleh pemrogramnya. Sebaliknya, pada program kecerdasan buatan untuk mendapatkan solusi yang memuaskan dilakukan pendekatan trial and error, mirip seperti apa yang dilakukan oleh manusia. Program konvensional tidak dapat menarik kesimpulan seperti halnya pada program kecerdasan buatan kendati dengan informasi-informasi yang terbatas.
Kecerdasan buatan
Kecerdasan Buatan (bahasa Inggeris: Artificial Intelligence) atau lebih dikenali sebagai AI merujuk kepada mesin yang mampu untuk berfikir, menimbangkan tindakan yang akan diambil, dan mampu mengambil keputusan sepertimana yang dilakukan oleh manusia.
Terdapat beberapa cara yang digunakan untuk membina kecerdasan buatan buat masa ini. Contoh-contoh utama termasuk :
Logik Kabur : Menggunakan logik kabur untuk mencapai pilihan optimum. Berdasarkan intuisi manusia dan sangat mudah untuk direka.
Jaringan Neural (bahasa Inggeris: Neural Network): Dimodel dari interaksi antara neuron sebenar. Berkemampuan untuk belajar dari set data-data sedia ada untuk meramal output.
Pengiraan Evolusi : Menggunakan model berasaskan konsep evolusi (mutasi, perkongsian genetic, keupayaan hidup) untuk menghasilkan penyelesaian termudah untuk sesuatu masalah.
Oleh kerana bidang ini masih muda berbanding dengan cabang-cabang sains lain masih tiada jaminan cara yang mana yang akan boleh menghasilkan AI yang sebenar (true AI); AI yang mampu meniru 100% cara manusia berfikir.
KECERDASAN BUATAN DALAM ROBOTIK
1.jpg
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) dalam robotik adalah suatu algorithma (yang dipandang) cerdas yang diprogramkan ke dalam kontroler robot. Pengertian cerdas di sini sangat relatif, karena tergantung dari sisi mana sesorang memandang.
Para filsuf diketahui telah mulai ribuan tahun yang lalu mencoba untuk memahami dua pertanyaan mendasar: bagaimanakah pikiran manusia itu bekerja, dan, dapatkah yang bukan-manusia itu berpikir? (Negnevitsky, 2004). Hingga sekarang, tak satupun mampu menjawab dengan tepat dua pertanyaan ini. Pernyataan cerdas yang pada dasarnya digunakan untuk mengukur kemampuan berpikir manusia selalu menjadi perbincangan menarik karena yang melakukan penilaian cerdas atau tidak adalah juga manusia. Sementara itu, manusia tetap bercita-cita untuk menularkan �kecerdasan manusia� kepada mesin.
Dalam literatur, orang pertama yang dianggap sebagai pionir dalam mengembangkan mesin cerdas (intelligence machine) adalah Alan Turing, sorang matematikawan asal Inggris yang memulai karir saintifiknya di awal tahun 1930-an. Di tahun 1937 ia menulis paper tentang konsep mesin universal (universal machine). Kemudian, selama perang dunia ke-2 ia dikenal sebagai pemain kunci dalam penciptaan Enigma, sebuah mesin encoding milik militer Jerman. Setelah perang, Turing membuat �automatic computing engine�. Ia dikenal juga sebagai pencipta pertama program komputer untuk bermain catur, yang kemudian program ini dikembangkan dan dimainkan di komputer milik Manchester University. Karya-karyanya ini, yang kemudian dikenal sebagai Turing Machine, dewasa ini masih dapat ditemukan aplikasi-aplikasinya. Beberapa tulisannya yang berkaitan dengan prediksi perkembangan komputer di masa datang akhirnya juga ada yang terbukti. Misalnya tentang ramalannya bahwa di tahun 2000-an komputer akan mampu melakukan percakapan dengan manusia. Meski tidak ditemukan dalam paper-papernya tentang istilah �resmi�: artificial intelligence, namun para peneliti di bidang ini sepakat untuk menobatkan Turing sebagai orang pertama yang mengembangkan kecerdasan buatan.
Secara saintifik, istilah kecerdasan buatan � untuk selanjutnya disebut sebagai AI (artificial intelligence) � pertama kali diperkenalkan oleh Warren McCulloch, seorang filsuf dan ahli perobatan dari Columbia University, dan Walter Pitts, seorang matematikawan muda pada tahun 1943, (Negnevitsky, 2004). Mereka mengajukan suatu teori tentang jaringan saraf tiruan (artificial neural network, ANN) � untuk selanjutnya disebut sebagai ANN � bahwa setiap neuron dapat dipostulasikan dalam dua keadaan biner, yaitu ON dan OFF. Mereka mencoba menstimulasi model neuron ini secara teori dan eksperimen di laboratorium. Dari percobaan, telah didemonstrasikan bahwa model jaringan saraf yang mereka ajukan mempunyai kemiripan dengan mesin Turing, dan setiap fungsi perhitungan dapat dapat diselesaikan melalui jaringan neuron yang mereka modelkan.
Kendati mereka meraih sukses dalam pembuktian aplikasinya, pada akhirnya melalui eksperimen lanjut diketahui bahwa model ON-OFF pada ANN yang mereka ajukan adalah kurang tepat. Kenyataannya, neuron memiliki karakteristik yang sangat nonlinear yang tidak hanya memiliki keadaan ON-OFF saja dalam aktifitasnya. Walau demikian, McCulloch akhirnya dikenal sebagai orang kedua setelah Turing yang gigih mendalami bidang kecerdasan buatan dan rekayasa mesin cerdas. Perkembangan ANN sempat mengalami masa redup pada tahun 1970-an. Baru kemudian pada pertengahan 1980-an ide ini kembali banyak dikaji oleh para peneliti.
Sementara itu, metoda lain dalam AI yang sama terkenalnya dengan ANN adalah Fuzzy Logic (FL) � untuk selanjutnya ditulis sebagai FL. Kalau ANN didisain berdasarkan kajian cara otak biologis manusia bekerja (dari dalam), maka FL justru merupakan representasi dari cara berfikir manusia yang nampak dari sisi luar. Jika ANN dibuat berdasarkan model biologis teoritis, maka FL dibuat berdasarkan model pragmatis praktis. FL adalah representasi logika berpikir manusia yang tertuang dalam bentuk kata-kata.
Kajian saintifik pertama tentang logika berfikir manusia ini dipublikasikan oleh Lukazewicz, seorang filsuf, sekitar tahun 1930-an. Ia mengajukan beberapa representasi matematik tentang �kekaburan� (fuzziness) logika ketika manusia mengungkapkan atau menyatakan penilaian terhadap tinggi, tua dan panas (tall, old, & hot). Jika logika klasik hanya menyatakan 1 atau 0, ya atau tidak, maka ia mencoba mengembangkan pernyataan ini dengan menambahkan faktor kepercayaan (truth value) di antara 0 dan 1.
Di tahun 1965, Lotfi Zadeh, seorang profesor di University of California, Berkeley US, mempublikasikan papernya yang terkenal, �Fuzzy Sets�. Penelitian-penelitian tentang FL dan fuzzy system dalam AI yang berkembang dewasa ini hampir selalu menyebutkan paper Zadeh itulah sebagai basis pijakannya. Ia mampu menjabarkan FL dengan pernyataan matematik dan visual yang relatif mudah untuk dipahami. Karena basis kajian FL ini kental berkaitan dengan sistem kontrol (Zadeh adalah profesor di bidang teknik elektro) maka pernyataan matematiknya banyak dikembangkan dalam konteks pemrograman komputer.
Metoda AI lain yang juga berkembang adalah algorithma genetik (genetic algorithm, GA) � untuk selanjutnya disebut sebagai GA. Dalam pemrograman komputer, aplikasi GA ini dikenal sebagai pemrograman berbasis teori evolusi (evolutionary computation, EC) � untuk selanjutnya disebut sebagai EC. Konsep EC ini dipublikasikan pertama kali oleh Holland (1975). Ia mengajukan konsep pemrograman berbasis GA yang diilhami oleh teori Darwin. Intinya, alam (nature), seperti manusia, memiliki kemampuan adaptasi dan pembelajaran alami �tanpa perlu dinyatakan: apa yang harus dilakukan�. Dengan kata lain, alam memilih �kromosom yang baik� secara �buta�/alami. Seperti pada ANN, kajian GA juga pernah mengalami masa vakum sebelum akhirnya banyak peneliti memfokuskan kembali perhatiannya pada teori EC.
GA pada dasarnya terdiri dari dua macam mekanisme, yaitu encoding dan evaluation. Davis (1991) mempublikasikan papernya yang berisi tentang beberapa metoda encoding. Dari berbagai literatur diketahui bahwa tidak ada metoda encoding yang mampu menyelesaikan semua permasalahan dengan sama baiknya. Namun demikian, banyak peneliti yang menggunakan metoda bit string dalam kajian-kajian EC dewasa ini.
Aplikasi AI dalam kontrol robotik dapat diilustrasikan sebagai berikut,
2.gif
Gambar 4.1: Kontrol robot loop tertutup berbasis AI
Penggunaan AI dalam kontroler dilakukan untuk mendapatkan sifat dinamik kontroler �secara cerdas�. Seperti telah dijelaskan di muka, secara klasik, kontrol P, I, D atau kombinasi, tidak dapat melakukan adaptasi terhadap perubahan dinamik sistem selama operasi karena parameter P, I dan D itu secara teoritis hanya mampu memberikan efek kontrol terbaik pada kondisi sistem yang sama ketika parameter tersebut di-tune. Di sinilah kemudian dikatakan bahwa kontrol klasik ini �belum cerdas� karena belum mampu mengakomodasi sifat-sifat nonlinieritas atau perubahan-perubahan dinamik, baik pada sistem robot itu sendiri maupun terhadap perubahan beban atau gangguan lingkungan.
Banyak kajian tentang bagaimana membuat P, I dan D menjadi dinamis, seperti misalnya kontrol adaptif, namun di sini hanya akan dibahas tentang rekayasa bagaimana membuat sistem kontrol bersifat �cerdas� melalui pendekatan-pendekatan AI yang populer, seperti ANN, FL dan EC atau GA.
Gambar 4.1 mengilustrasikan tentang skema AI yang digunakan secara langsung sebagai kontroler sistem robot. Dalam aplikasi lain, AI juga dapat digunakan untuk membantu proses identifikasi model dari sistem robot, model lingkungan atau gangguan, model dari tugas robot (task) seperti membuat rencana trajektori, dan sebagainya. Dalam hal ini konsep AI tidak digunakan secara langsung (direct) ke dalam kontroler, namun lebih bersifat tak langsung (indirect).
PENERAPAN kecerdasan buatan menggunakan algoritma minimax pada permainan tik-tak
3.jpeg
Kecerdasan buatan dapat diterapkan atau dimplementasikan kedalam
berbagai bentuk aplikasi. Bentuk implementasi yang paling mudah untuk diukur
tingkat keberhasilan dan cukup digemari oleh sebagain besar publik yaitu pada
games atau permainan. Permainan yang digunakan sebagai media
pengimplementasian pada kasus ini adalah permaian Tik-tak atau dalam bahasa
Inggris dikenal dengan nama Tic-tac-toe. Tik-tak adalah salah satu permainan
logika yang cukup populer dimasyarakat kita juga masyarakat internasional.
Meskipun dimasing-masing daerah permainan ini memiliki nama yang berbedabeda,
namun pola dan aturan permainan tetap sama.
Algoritma yang digunakan pada kecerdasan buatan tersebut menggunakan
algoritma Minimax. Minimax menurut beberapa pakar kecerdasan buatan
merupakan salah satu algoritma yang sering digunakan dalam penerapan
kecerdasan buatan pada permainan, khususnya permainan logika, antara lain
Catur, Go, Othello, dan sebagainya.
Proses utama algoritma Minimax yaitu pencarian nilai terbaik berdasarkan
nilai-nilai yang telah diberikan pada tiap-tiap langkah. Nilai-nilai tersebut
dibangkitkan berdasarkan basis pengetahuan yang dimiliki oleh algoritma
tersebut. Dengan penerapan algoritma Minimax sebagai pondasi suatu kecerdasan
buatan pada permainan Tik-tak, maka diharapkan akan dihasilkan suatu
permainan yang interaktif. Dalam permainan ini, dua pemain dapat saling
bertanding menggunakan dua unit komputer yang dihubungkan oleh jaringan
lokal.
Alat bantu pada implementasi kasus ini menggunakan jaringan lokal dan
pemrograman Visual Basic 6.0.
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK KECERDASAN BUATAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING (Studi Kasus Mendiagnosa Keadaan Bayi Dalam Kandungan)
4.jpeg
kecerdasan buatan adalah kemampuan komputer untuk berpikir dengan intelegensia. Ini tercapai dengan mempelajari bagaimana manusia mengingat dan berpikir ketika sedang mengambil keputusan dan memecahkan masalah.
Kecerdasan buatan yang dibangun mempunyai beberapa komponen yang saling berhubungan untuk membangun sistem yaitu basis pengetahuan, mesin inferensi, antarmuka pemakai. Persoalan yang dipecahkan dalam sistem ini adalah bagaimana cara menyusun aturan yang terdiri atas beberapa premis dan konklusi dari fakta-fakta yang tersedia, sehingga dihasilkan suatu solusi, dengan menggunakan mesin inferensi yaitu forward chaining, selain itu sistem ini juga menggunakan suatu penalaran knowledge base yaitu penalaran rule-based reasoning.
Penelitian ini membahas tentang pendiagnosaan keadaaan bayi dalam kandungan yang menggunakan teknik inferensi forward chaining, yang memulai penalarannya mulai dari sekumpulan fakta-fakta menuju sebuah hipotesa (solusi). Sistem yang dikembangkan memberikan keleluasaan pada perekayasa pengetahuan untuk memasukkan himpunan aturan pada basis pengetahuan dan diperolehnya suatu solusi berdasarkan basis pengetahuan yang ada.

HUMAN COMPUTER INTERACTION (HCI)


Human Computer Interaction
5.jpeg
Pengertian Interaksi Manusia-Komputer
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Wiimote – revolusi HCI
6.jpeg
Bagi yang sudah bosan “terkungkung” dengan keyboard, mouse, dll sebagai perangkat HCI, perangkat-perangkat baru menjadi selalu menarik.
Ada alat yang bisa mendeteksi seluruh gerakan tubuh kita. Webcam yang bisa mendeteksi gerakan di depannya. Bagi penderita RSI, keyboard & mouse khusus jadi sangat membantu mereka. Ada lagi software text-to-speech, dan kebalikannya, speech-to-text. Dan banyak lagi lainnya.
Tapi yang paling menarik bagi saya (selain brain plug) adalah Wiimote. Sejak pertama kali tersiar kabar mengenai alat yang unik ini, saya yakin bahwa akan ada revolusi besar – paling tidak bagi posisi Nintendo sendiri di pertarungan di arena game console.
Pertama, Wiimote mengusung konsep input yang sangat menarik – motion sensor. Sebetulnya Wiimote bukan yang pertama – beberapa di antaranya telah saya sebutkan di paragraf pertama. Namun, Wiimote sepertinya adalah yang pertama yang sukses secara massal, mudah digunakan, harganya terjangkau, dan universal – tidak hanya di Nintendo Wii, namun kinipun sudah mulai bisa digunakan di PC.
Kedua, Wiimote bukan hanya perangkat input (IR sensor, motion sensor, buttons); namun sekaligus juga adalah perangkat output (force feedback, speaker, LED).
Ketiga, aplikasi Wiimote tidak hanya semata untuk game, berbeda dengan game controllers lainnya; tapi bisa jauh lebih luas lagi dari itu.
Kemarin ini saya berbincang-bincang dengan kawan mengenai potensi Wiimote — software (bukan video) tutorial aerobik, dimana Anda musti menggerak-gerakkan Wiimote sesuai instruksi. Keahlian Anda tidak hanya menjadikan Anda top scorer, namun sekaligus menjadikan badan lebih sehat.
Lalu Wiimote sebagai interface ke dunia virtual seperti SecondLife. Atau, belajar karate dengan Wiimote ? Tidak hanya mendapatkan nilai tinggi dan instant gratification / kepuasan melihat musuh-musuh di layar bertumbangan, Anda juga mendapat keahlian praktis. Dan masih banyak potensi lainnya.
Mudah-mudahan Nintendo dan vendor software PC bisa segera menyadari peluang ini, dan mewujudkannya menjadi kenyataan. Mari kita tunggu bersama-sama.
Mendekonstruksi Peran Mouse
7.png
Site dontclick merupakan situs research tentang kebiasaan pengguna dengan piranti masukan mouse. Aturannya sederhana saja : penggunanya diharamkan menggunakan tombol atau meng-klik mouse mereka. Semua interaksi menggunakan medium pergerakan kursor pada koordinat x-y layar. Gambar dan informasi yang bersesuaian akan muncul dengan cukup mengarahkan mouse kita ke menu yang kita inginkan. Artinya klik digantikan dengan mode gerakan. Ada berbagai macam eksperimen di situ termasuk juga tutorial serta eksperimen bagaimana kita mengganti klik dengan gerakan sirkular pada layar.
Jika Anda ternyata mengklik tikus di bawah tangan Anda ketika sedang berkunjung ke sana, maka mereka akan merekamnya. Sengaja atau tidak, mereka akan mengkonfirmasinya. Termasuk keseluruhan gerakan yang Anda lakukan saat bertandang ke situs dontclick. Namanya juga penelitian. Mereka butuh mengerti bagaimana pengalaman pengguna akan membentuk suatu persepsi psikologis kognitif saat mereka menghadapi lingkungan yang baru apalagi mensarahkan meninggalkan kebiasaan lama pengguna komputer. Apakah teknik tersebut bermanfaat dalam mendekati pengguna? Apakah pengguna merasa nyaman atau malah frustasi? Secara ergonomis apakah ada hubungannya antara menghilangkan klik mouse dengan kesehatan manusia? (ini sepertinya berlebihan).
Saya sendiri salut dengan ide brilian ini. Ternyata bisa juga tombol yang imut itu ditinggalkan. Navigasi web yang smooth dan mudah. Namun sekali lagi ia tidak cukup signifikan untuk diterapkan. Klik tetaplah lebih nyaman. Karena ada hal2 yang tidak tergantikan oleh gerak.
Pertama adalah real model. Beragam inovasi diluncurkan agar User Interface (UI) semirip mungkin dengan dunia nyata. Pemodelan yang paling sederhana misalnya adalah sebuah tombol (button). Tombol berfungsi untuk memicu sebuah action. Menggunakannya adalah dengan cukup ditekan. Dalam hal ini pemodelan meng-klik mouse lebih mirip menekan tombol daripada sekedar menyentuh atau meraba-raba. Tolong, jangan ngeres ya.
Kedua yaitu faktor feedback. Mouse mampu menyajikan kemantapan dan kepuasan umpan balik bagi pengguna. Gerakan meng-klik tombol, sensasi sentuhan atas-bawah berpegas, suara ‘klik’ dari mouse lebih mampu membuat pengguna merasa terwakili. Alias lebih marem.
Alasan lainnya adalah tidak semua menu ingin kita lihat. Jika kita tak sengaja mengarahkan mouse ke menu lain maka akan tampil informasi lain. Hal ini cukup mengganggu jika kita sedang fokus membaca sebuah informasi yang cukup panjang. Akhirnya adalah kita harus selalu waspada dengan keberadaan posisi kursor kita. Salah letak bisa membuat kita berjarak dengan informasi yang kita butuhkan. Capek d!
Tak kalah penting yaitu alokasi gerakan kursor yang dilakukan oleh UI dontclick akan lebih banyak. Apalagi jika klik diganti dengan gerakan memutar di atas sebuah pilihan. Padahal terlalu banyak menggerakkan mouse hanya untuk mengakses menu merupakan salah satu ciri antarmuka yang kurang bersahabaT
Computer Supported Collaborative Research (CSCR)
CSCR merupakan bidang baru terkait riset masyarakat HCI. CSCR merupakan kelanjutan dari pendahulunya, yaitu Computer Supported Collaborative Work (CSCW) dan Computer Supported Collaborative Learning (CSCL). Keduanya ini merupakan subyek riset HCI hampir sepuluh tahun yang lalu.
Gambar berikut menampilkan kedudukan dari ketiganya (merupakan bagian dari HCI)
8.png
Perbedaan utama antara CSCW dan CSCL yaitu bahwa CSCW dikarakteristikan oleh “kebutuhan akan ruang kerja (workingspace)” sedangkan CSCL membutuhkan ruang kerja dan ruang belajar (learningspace)
Workingspace adalah domain tempat aktivitas-aktivitas berikut berlangsung: communication space, scheduling space, sharing space, dan product space.
Learning space adalah domain yang memuat seluruh aspek workingspace ditambah dengan aktivitas berikut: reflection space, social space, assessment space, tutor space, dan administration space
Perbedaan utama antara CSCR dan CSCL adalah bahwa suatu rekord penuh dari seluruh interaksi antar partisipan merupakan tool penting dan dibutuhkan untuk mengevaluasi kontribusi setiap anggota dalam suatu collaboratiob group yang nanti dapat menentukan “suatu share modal yang adil (a fair capital share) apabila proyek riset berjalan dengan sukses.is successful.
CSCR membutuhkan Workingspace, Learningspace, dan aktivitas-aktivitas berikut: knowledge space, publication space, privacy space, publication space, negotiation space.

BIOMETRICS


Tingkat Keamanan Makin Ketat dengan Teknologi yang Tepat
9.jpg
Tingkat keamanan yang tinggi tidak selalu ditandai oleh jumlah petugas kemanan yang semakin banyak. Justru terletak dari aplikasi teknologi yang tepat.
Petugas keamanan yang bertambah banyak akan membebani perusahaan dari segi cost operational dan management personalia, selain itu di segi penjahat yang semakin pintar melakukan aksinya
Penjahat dari hari ke hari sudah semakin pintar. Banyak kejahatan yang dilakukan menggunakan teknologi canggih. Bahkan tidak jarang kita berlomba dengan teknologi kemanan itu sendiri. Misalnya saja sebuah virus yang menyerang komputer Anda. Semakin hari semakin canggih. Dan program antivirus pun semakin hari juga semakin canggih berusaha untuk selalu menandingi. Begitu pula dengan virus yang semakin hari juga terus dikembangkan untuk menggagalkan satu antivirus dengan antivirus yang lain
Begitu pula penjahat semakin canggih alat kemanan, cara kerja mereka pun semakin canggih dan lihai. Sayangnya, di Indonesia tingkat kemanan yang sangat ketat jarang sekali ditemukan kecuali pada tempat-tempat tertentu saja. Misalnya, bandara, kantor konsulat, atau gedung-gedung khusus. Kebanyakan pihak kemanan sebuah gedung hanya menerapkan pemeriksaan alakadarnya atau sekadar formalitas dengan alat metal detector. Yang terkadang aktif terkadang mati. Bahkan yang terkadang sangat mengganggu kenyamanan adalah seseorang diminta untuk memperlihatkan isi tasnya pada petugas keamanan. Padahal hal ini sebenarnya dapat dihindari.
Dengan teknologi yang tepat, tidak hanya tingkat kemanan yang meningkat, melainkan pengunjung juga akan merasa lebih nyaman. Perangkat apa saja sebenarnya yang dapat digunakan untuk meningkatkan kemanan? Banyak sekali dengan menggunakan kamera CCTV atau mungkin dengan menggunakan sinar X.
Sedangkan untuk keamanan tempat-tempat tertentu, dapat saja menggunakan teknologi biometrics yang kini sudah mulai marak digunakan. Sebagian dari teknologi tersebut memang masih tergolong cukup mahal. Tapi untuk melindungi sesuatu yang snagat berharga, rasanya nilai teknologi tersebut tidak akan terlalu berarti.
CCTV adalah teknologi yang cukup konvensional yang sudah lebih dulu hadir. Dengan kamera CCTV yang sangat mungil, seorang petugas kemanan dapat memantau keadaan. Dan bila ada kejahatan terjadi, rekaman pada CCTV cukup dapat dijadikan barang bukti. Oleh sebab itu, keberadaan CCTV banyak digunakan pada tempat-tempat yang rawan akan kejahatan pencurian seperti supermarket, dan mesin ATM. Bentuk kamera yang semakin hari semakin kecil membuatnya sangat fleksibel untuk diletakkan di mana saja. Belum lagi instalasi CCTV tidak terlalu sulit. Bahkan, jika diinginkan kini juga sudah tersedia CCTV yang tidak menggunakan kabel.
Keberadaan CCTV sebagai alat keamanan kadang menyulitkan kadang tidak. Untuk kemanan yang butuh pantauan ketat, tentu akan membutuhkan kehadiran SDM sebagai operator atau petugas pemantau.
Sedangkan bila CCTV hanya digunakan sebagai alat dokumentasi atau bukti di kemudian hari. Petugas operator hanya perlu merekamnya. Biometrics Teknologi biometrics adalah teknologi kemanan yang menggunakan bagian tubuh sebagai identitas. Dunia medis mengatakan bahwa ada berapa bagian tubuh kita yang sangat unik. Artinya, tidak dimiliki oleh lebih dari satu individu. Contohnya saja sidik jari atau retina mata.
Meskipun bentuk atau warna mata bisa saja sama, namun retina mata belum tentu sama. Begitu juga dengan suara dan struktur wajah. Bagian-bagian unik inilah yang kemudian dikembangkan sebagai atribut keamanan. Sebagai bagian dari teknologi keamanan, biometrics memiliki dua fungsi sekaligus yang dapat dijalankan terpisah maupun secara bersamaan. Yang pertama sebagai pencatat ID atau sebagai alat verifikasi (password). Teknologi biometrics hampir dapat diterapkan di mana saja. Mulai untuk melindungi sebuah barang tertentu dari akses yang tidak diinginkan, seperti komputer. Sampai untuk melindungi sebuah ruangan yang ramai dari orang-orang tertentu. Misalnya, untuk mengetahui keberadaan teroris atau penjahat lain di bandara.
Cara kerja teknologi keamanan yang satu ini hampir sama dengan teknologi keamanan lain yang sangat bergantung kepada sensor. Sendor yang digunakan pada teknologi biometrics cenderung mahal dan semakin akurat ketajamannya maka akan semakin mahal. Selain sensor, bagian yang tidak kalah penting dari biometrics adalah data. Bagaimana Anda menyimpan data pada sebuah sistem sangat penting. Sebab biometrics adalah teknologi yang bergantung kepada data. Bila data yang disimpan tidak aman atau lengkap, kemungkinan adanya penyusup ke system ini akan lebih besar
Pembagian Biometrics
10.jpeg
Menurut sistemnya biometrics sendiri terbagi atas tiga macam, yaitu:
1. Sistem yang menyimpan data langsung pada alat.
Dengan sistem ini, data akan disimpan pada media penyimpanan yang berada dalam alat detektor. Jika sewaktu-waktu mesin harus di-reset atau dikembalikan ke posisi awal, maka data yang ada dapat saja ikut terhapus. Sehingga petugas harus meng-input ulang. Jika data yang dimasukkan sangat banyak tentu akan sangat merepotkan, lain halnya bila data tidak terlalu banyak. Biometrics dengan sistem ini sangat cocok untuk diterapkan pada sebuah alat tertentu yang tidak digunakan oleh banyak orang atau untuk untuk melindungi sebuah ruang khusus, yang juga tidak diakses oleh banyak pengunjungnya.
2. Sistem yang menyimpan data pada jaringan.
Sistem yang kedua memanfaatkan jaringan untuk menyimpan datanya. Sistem yang kedua sangat efektif bagi aplikasi yang memang dipergunakan untuk banyak user. Misalnya saja untuk data absen karyawan atau siswa. Bentuk fisik yang ditampilkan oleh alat juga tidak perlu terlalu besar. Karena data tidak akan diproses langsung pada alat. Melainkan dikirim dahulu ke sebuah jaringan baru kemudian diproses dan disimpan. Sistem ini memang membutuhkan waktu lama.
Tetapi cukup efektif untuk data yang besar. Karena tidak akan terkena risiko data hilang pada saat proses reset pada alat harus dilakukan.
3. Sistem yang menyimpan data pada sebuah chip.
Sistem yang terakhir ini menggunakan media tambahan berupa chip untuk menyimpan data si pemilik ID. Sehingga untuk menggunakannya seseorang harus membawanya. Untuk sistem yang terakhir ini, akan sangat efektif diterapkan untuk yang memiliki pengguna sangat banyak atau bila alatnya hendak diletakkan di tempat umum. Misalnya saja untuk keamanan di mesin ATM atau hanya sekadar sebagai ID masuk dalam sebuah gedung.
Sedangkan bagian tubuh yang saat ini sudah mulai digunakan sebagai ID atau password adalah:
- Sidik Jari
Ini adalah bagian tubuh yang penggunaannya sangat populer baik sebagai ID maupun sebagai password. Sensor yang digunakan untuk men-scan sidik jari sangat bervariasi. Ada sensor yang hanya dapat memeriksa satu sidik jari saja ada yang dapat memeriksa lebih dari satu sidik jari.
Luka pada sidik jari dapat mengakibatkan sidik jari sulit dideteksi. Namun, bukan berarti tidak bisa. Selama luka tersebut tidak terlalu dalam ada beberapa sensor yang masih dapat
mengenalinya. Tentu saja sensor-sensor dengan ketajaman seperti ini akan lebih mahal harganya ketimbang sensor sidik jari dengan ketajaman biasa.
Penerapan sidik jari sebagai bagian dari sistem keamanan kini sudah se makin luas. Bahkan saat ini sudah ada mouse yang penggunaannya membutuhkan sidik jari penggunanya.
- Geometris Tangan
Lain sidik jari lain pula yang dimaksud dengan geometris tangan atau yang dikenal juga dengan bentuk tangan. Nilai-nilai yang menjadi bagian dari datanya adalah, ukuran tangan, bentuk telapak tangan, sampai bentuk dan ukuran masing-masing jari. Sensor yang digunakan untuk mendeteksi geometris tangan berbeda dengan sensor yang digunakan untuk mendeteksi sidik jari. Cara pengambilan sampel juga lebih rumit, karena harus dilakukan dari berbagai perspektif. Oleh sebab itu, biometrics ini dianggap lebih akurat dan lebih sulit untuk dipalsukan datanya. Namun, proses pengaksesan juga akan berjalan lebih lama. Oleh sebab itu, sebaiknya jangan menggunakan sistem ini untuk ruangan yang terbuka atau untuk aplikasi yang dimanfaatkan oleh banyak orang (seperti absensi).
- Mata
Mata manusia sangat unik. Meskipun secara kasat mata, setiap bola mata manusia hampir sama. Ada dua bagian yang kerap menjadi bagian dari biometrics mata, yaitu retina dan iris mata. Iris mata lebih mudah penggunaannya dibandingkan dengan retina mata. Untuk menganalisis retina mata, seorang pengguna harus menatap pada fokus yang telah ditentukan dan proses analisis juga tidak akan dapat dilakukan bila user menggunakan kaca mata.
Lain halnya dengan iris mata. Teknologi dengan iris mata tidak sesulit retina mata. User tidak perlu menatap lurus ke fokus. Dan pengguna kaca mata masih dapat dikenali.
- Bentuk Wajah
Teknologi biometrics yang menganalisis bentuk wajah sudah juga digunakan di beberapa tempat. Salah satunya bandara. Perangkat yang difungsikan sebagai sensor untuk teknologi ini umumnya adalah kamera CCTV biasa. Dan sistem yang digunakan adalah sistem yang datanya disimpan dalam sebuah jaringan. Sedangkan proses kerjanya adalah sebagai berikut. Gambar yang diperoleh oleh kamera CCTV secara otomatis akan diolah oleh komputer yang terhubung langsung dengan data kepolisian. Setiap wajah yang lewat akan dilihat kecocokannya dengan data yang ada pada jaringan. Jika ada kemiripan, maka nyala alarm akan berbunyi dan memberi tahu kepada petugas.
Untuk menggunakan bentuk wajah sebagai bagian dari sistem keamanan, sampel yang diambil harus lengkap, artinya pengambilan sampel harus dilakukan dari berbagai arah. Sama halnya seperti pada penggunaan geometris tangan.
- Suara
Gelombang suara juga dapat dijadikan identitas yang unik. Namun sayangnya, untuk yang satu ini keadaan sekitar sangat mempengaruhi. Sehingga untuk menerapkannya harus benar-benar di ruangan atau lingkungan yang tidak ramai. Dan semakin tinggi toleransi yang dimiliki oleh sebuah sensor akan membuat harga sensor akan semakin tinggi.
Metal Detector
Ini adalah alat yang paling sering ditemui masyarakat belakangan ini sejak merebaknya isu terror bom di Indonesia. Di mana-mana petugas keamanan baik gedung kantor sampai tempat hiburan dan belanja sibuk menenteng-nenteng alat berwarna hitam. Alat ini biasa ditempelkan pada barang bawaan pengunjung. Untuk mengetahui apakah pengunjung membawa barang berbahaya atau tidak. Selain dengan alat semacam pentungan berwarna hitam, kadang pengunjung juga harus melewati sebuah alat yang menyerupai gawang kecil. Bila pengunjung mengantongi perangkat berbahan logam atau metal seperti ponsel, maka alat itu akan berbunyi nyaring sekali. Begitu juga dengan alat berwarna hitam yang
menyerupai pentungan tersebut.
Alat ini dikenal juga dengan sebutan metal detector. Fungsinya adalah untuk mengetahui keberadaan komponen logam atau metal yang berada pada targetnya. Pada tempat-tempat tertentu, keberadaan metal detector memang membantu kemanan gedung. Namun, apa yang diamankan oleh metal detector? Tidak lain adalah semua komponen yang mengandung logam. Mulai dari benda tajam seperti pisau, gunting, penggaris sampai pena, dan ponsel. Semuanya akan memancing bunyi sebuah metal detector.
Jika untuk melindungi sebuah tempat dari pengunjung yang membawa sebuah bom. Alat keamanan ini dapat dikatakan kurang efektif, karena bahan kimia tidak akan dapat terdeteksi oleh alat ini. Dan pada umumnya, bom terbuat dari campuran bahan kimia.
Dalam melakukan proses deteksi, metal detector menggunakan kawat tembaga sebagai pengumpan sinyal. Bila sinyal tersebut bertabrakan dengan logam, maka akan terjadi medan magnet yang menyebabkan echo (gema) yang panjang.
Namun, keberadaan metal detector sendiri kini tidak lagi dapat dijadikan satu-satunya komponen keamanan. Karena sangat sering apa yang dibawa oleh pengujung digeledah. Hal ini tentu saja mengganggu hak privasi seseorang. Oleh sebab itu, bila sebuah institusi ingin menjaga keamanan tempatnya tanpa harus melanggar hak privasi pengunjungnya, maka ia harus menyediakan sebuah alat deteksi lain yang lebih sopan. Salah satu contohnya X-Ray.
Menghalau Maling Virtual
21.jpeg
Kejahatan internet yang semakin canggih berjalan seiring kemajuan teknologinya. Karenanya, sistem keamanan internet tidak bisa dianggap angin lalu. Berkacalah pada pengalaman.
Internet bagi sebagian kalangan sudah menjadi kebutuhan pokok yang nyaris sama pentingnya dengan makan. Tak heran jika pertumbuhan penggunaan internet terus meningkat. Pernahkah terbayang kehidupan Anda sepuluh atau dua puluh tahun yang akan datang?
Di negeri Paman Sam bayangan itu muncul lewat kartun yang menggambarkan kehidupan seseorang, yang sangat tergantung pada internet. Diceritakan seorang lelaki meninggal dunia, dan ketika sang istri mendengar surat wasiat sang suami, betapa terkejutnya takkala ia hanya diberi warisan berupa web space di dunia maya. Digambarkan lewat kartun lainnya, seorang ibu kebingungan memberi jawaban pada sang anak yang bertanya bagaimana ia bisa berada di dunia ini, “Sebenarnya saya ini dilahirkan atau didownload sih?”
Pengamat dan Praktisi Teknologi Informasi, KRMT Roy Suryo Notodiprojo yang lebih dikenal dengan nama Roy M. Suryo, menyatakan analogi kartun di atas bisa jadi benar adanya. Hal itu, menurut dosen sebuah perguruan tinggi negeri di Yogyakarta, ini adalah sebuah refleksi betapa internet menjadi sama pentingnya dengan sembako, atau yang lebih ekstrim internet sama pentingnya dengan bernafas. “Pertumbuhan internet di dunia sangat luar biasa. Rebutan domain menjadi salah satu indikasinya. Karena itu, seiring pertumbuhan internet yang kian melaju membuat lahirnya paradigma baru dalam kehidupan, terutama e-Economy,” ujar Roy.
Menurut Roy, jika di tahun 1920-an sektor ekonomi pertanian menjadi primadona, sepuluh tahun kemudian, ekonomi industri mulai dilirik. Era berikutnya, orang berubah haluan dengan membangun ekonomi service. Hingga 1980-an, masyarakat dunia mulai bermain di ekonomi global. Sejak awal 1995-an hingga sekarang, ekonomi digital menjadi paradigma baru dalam menjalankan bisnis. Paradigma e-Economy pun akhirnya melahirkan uang digital.
“Saat ini, berbelanja atau melakukan transaksi bisnis lewat internet bukanlah barang baru. Tidak hanya di negara maju, di kawasan Asia pun sering dilakukan. Begitu juga di Indonesia. Hebatnya, meski pengguna internet di Indonesia belum sebanyak negara Asia lainnya, namun berdasarkan riset yang dilakukan oleh badan riset independen AC. Nielsen, Indonesia menempati urutan keempat terbesar dalam belanja lewat internet di kawasan Asia. Sayangnya, prestasi itu bukanlah sesuatu yang patut dibanggakan. Masalahnya, sebagian besar belanja digital dilakukan secara ilegal,” tambah Roy.
Hasil riset juga menyebutkan, dari seluruh total pengguna internet yang pernah berbelanja dan melakukan transaksi lewat internet, tercatat kurang dari 10% yang menggunakan uang ataupun kartu kredit milik sendiri. “Artinya, meski di urutan keempat terbesar, tetapi yang belanja mayoritas adalah penjahat-penjahat,” kata Roy sambil tersenyum.
Adanya lubang dalam sebuah kemajuan tentu dapat dimaklumi. Bukankah hukum dibuat untuk dilanggar, begitu kalimat pelesetan yang sering terdengar. Jadi wajar saja jika internet lahir, maka penjahat di bidang ini pun bermunculan. “Yang sering dilupakan, ketika membangun teknologi dan mengembangkan sistem pengamanannya, orang hanya melihat dari satu sudut pandang saja. Padahal dengan sistem security yang handal, bukan saja akan mencegah terjadinya kejahatan tetapi juga mendongkrak pendapatan sebuah perusahaan yang menggunakan teknologi tersebut,” kata FX. Taro, Pengamat IT Security.
Menurut Taro, yang perlu diperhatikan dalam membangun sistem keamanan di dunia virtual adalah segala aspek yang terkait dengannya. “Bukan saja secara fisik, tetapi juga secara logika. Ini yang sering dilupakan. Sistem security internet membutuhkan perhatian dari berbagai bidang,” tambah Taro.
Meski dianggap penting, sayangnya security system internet di Indonesia kadangkala dianggap angin lalu. Yang sering terjadi ketika sistem sudah dibobol, dengan tergopoh-gopoh sistem keamanan dibangun dan ditingkatkan. Karena itu, walaupun internet baru berkembang sepuluh tahun belakangan ini di Indonesia, namun dalam catatan yang dibuat oleh Roy Suryo sejumlah kejahatan digital telah menelan banyak korban.
“Yang paling banyak adalah carding, yaitu menggunakan kartu kredit milik orang lain untuk berbelanja,” ujar pria yang banyak membantu polisi dalam menangani kejahatan internet ini.
Selain itu, Roy juga memberikan contoh kasus lainnya yang pernah terjadi. Yaitu situs resmi yang berisi tentang jajak pendapat di Timor Timur – ketika akan melepaskan diri dari Indonesia – juga pernah dimasuki tamu tak diundang. Akibatnya, banyak yang meragukan hasil perhitungan jajak pendapat yang berbuntut kerusuhan besar di tanah bekas jajahan Portugis tersebut. Cerita buram tentang pembobol internet juga datang dari negera tetangga, Singapura. Saat itu, Wenas Agusetiawan, bocah asal Indonesia yang memiliki otak encer membobol situs di negeri seribu singa tersebut. Dan contoh kasus yang paling kesohor adalah plesetan situs Klikbca.
Kasus terakhir yang sempat menghebohkan ini diakui oleh Aswin Wirjadi, Deputy President Director BCA. “Untuk kasus klikbca, tak sempat menduga akan terjadi. Pengalaman kami, mulai dari dibuatnya ATM, kartu debit sampai dengan klikbca yang kami bangun bagi nasabah memang kerap kali menemukan kendala. Apapun kami lakukan, mulai dari merangkak, berjalan, sampai berlari. Itu semua kami lakukan satu persatu sampai dengan sekarang ini. Kami melakukan riset di berbagai negara, khususnya Amerika untuk membangun internet banking ini,” kata Aswin panjang lebar.
Menurut Sarjana Teknik Mesin jebolan Universitas Katolik Atmajaya ini, yang perlu menjadi perhatian adalah ketika makin canggih teknologi, maka makin canggih pula kejahatannya. Berdasarkan pengalaman BCA menghadapi itu, ada lima kategori yang dapat diklasifikasikan sebagai kejahatan internet banking.
Seperti yang dipaparkan oleh Aswin, kejahatan yang paling banyak dan seringkali tidak diakui diakui oleh para korban adalah situs palsu. Modusnya sangat sederhana, ada seseorang memfotokopi tampilan klikbca yang seolah-olah milik BCA. Peristiwa yang dilakukan oleh pria asal Bandung ini memang tidak bertujuan membobol rekening para nasabah BCA yang terlanjur masuk dalam situs palsu tersebut. Toh tetap saja, BCA sempat kebakaran jenggot.
Modus lainnya yang juga menggunakan situs palsu adalah penipuan lewat situs-situs tertentu. “Yang pernah terjadi adalah sebuah situs porno Triple X membuat penawaran, jika ingin masuk dan melihat gambar syur yang mampu menaikkan adrenalin silahkan melakukan registrasi dan transfer biaya sebesar Rp. 10.000,- lewat BCA. Herannya banyak yang tanpa sadar melakukan itu, ketika registrasi akhirnya sang korban akan memberikan nomor pin BCA-nya. Akibatnya, dalam waktu sekejap rekeningnya kosong tak bersisa,” terang Aswin.
Masih menurut Aswin, yang bergabung dengan BCA sejak tahun 1990, untuk modus seperti ini telah terjadi 37 kasus. Meskipun BCA berhasil menuntaskan dan menangkap pelakunya, sayangnya tak ada korban yang mau bersaksi karena malu. Padahal UU di Indonesia menyebutkan minimal ada dua saksi yang mau memberi kesaksian agar pelaku dapat masuk ke persidangan.
Jenis kejahatan kedua yang dialami BCA adalah pencurian user ID dan PIN (Personal Identification Number) yang dilakukan oleh seseorang lewat warung internet. PC di warnet juga telah dipasang program untuk merekam user ID dan PIN pengguna yang sedang melakukan transaksi internet banking BCA. Selain di warnet, hal serupa juga pernah dilakukan di beberapa kantor di Jakarta.
Jenis kejahatan berikutnya, biasanya, mengenai orang yang awam internet, yaitu berupa penipuan registrasi. “Padahal kami membuat registrasi begitu mudahnya. Seperti juga ATM, setiap nasabah memiliki PIN. Artinya, setiap nasabah bisa secure kartunya masing-masing. Begitu juga, dengan internet banking sesungguhnya,” kata mantan Direktur di Indomobil ini. Modusnya, selain menggunakan internet, si pelaku kejahatan juga menggunakan SMS. Sebuah SMS yang berisi pesan tentang penerimaan hadiah dan si penerima diwajibkan membayar pajak hadiah lewat BCA.
Bentuk kejahatan lainnya adalah petugas BCA palsu, yang meminta pendaftaran registrasi di internet banking. Terakhir, menurut Aswin, sangat ironi. Karena korban yang berjatuhan adalah kalangan intelektual yang sangat security minded dan berorientasi pada penggunaan teknologi. Kelemahannya adalah, para korban yang berasal dari satu perguruan tinggi terkemuka di Indonesia terlalu sederhana membuat PIN dan user ID-nya.
Dalam dua tahun, sejak dibangunnya internet banking, 381 kejahatan telah dialami bank swasta terbesar nomor satu di Indonesia ini. “Dari seluruh kejahatan tersebut, BCA mengalami kerugian sebesar Rp. 670 juta. Kami anggap itu sebagai uang hilang untuk biaya sekolah,” aku Aswin.
Belajar dari pengalaman, kini BCA melakukan langkah pengamanan agar lembaran hitam tidak kembali terjadi. BCA mencoba menerapkan beberapa langkah strategis agar tidak menjadi bulan-bulanan kejahatan internet banking. “Langkah pertama, kami telah memaksimalkan internet security system yang ada. Secara terus menerus dan optimal kami memberikan pendidikan pada masyarakat dan nasabah. Dan yang terakhir, kami membuat dan menyerahkan sistem keamanan pribadi kepada para nasabah dengan membekali perangkat security berupa key BCA,” ujar Aswin.
Aswin memaparkan, langkah yang dilakukan BCA dalam memaksimalkan internet security system adalah dengan memblokir user ID jika terjadi return email atau bounce email dengan alasan unknown user, e-mail blocked ataupun tak memiliki alasan yang spesifik. BCA juga akan melakukan pemblokiran jika terdapat satu alamat e-mail yang digunakan oleh banyak user ID, yang masuk dalam report fraud control.
Untuk langkah pengamanan lainnya, BCA juga melakukan pemblokiran kepada user ID yang dormant atau tidak melakukan transaksi lebih dari enam bulan lamanya. BCA juga akan menutup user ID nasabah yang tidak melakukan first time log-in selama dua minggu. Selain itu, sebagai langkah antisipasi BCA telah membeli nama-nama domain yang mirip dengan Klikbca, meminta secara resmi penutupan situs palsu dan juga menutup link banner Klikbca yang terdapat pada situs lain.
Walaupun benteng pertahanan telah dibangun, Aswin mengakui internet banking milik BCA bukan berarti aman 100%. “Karena itu, kami terus menerus melakukan perbaikan internet security system. Sehingga jika disimpulkan berdasarkan pengalaman yang dialami BCA, ada tiga hal penting dalam mengimplementasikan internet banking. Yaitu, kita harus kuat dalam membangun bisnis yang ada, kuat dalam investasi dan mempertajam solusi keamanannya, terutama dengan menggunakan sistem keamanan dinamik ,” tutup Aswin.
Menilik apa yang dialami BCA, Roy Suryo menyarankan agar bank tersebut harus memberikan perhatian ekstra untuk memperkuat sistem keamanannya. “Karena, sebagian besar pelakunya bermotif ekonomi, kecuali pelaku yang membuat situs plesetan BCA. Karena sesungguhnya tidak semua kejahatan komputer dan internet bertujuan akhir pada ekonomi,” katanya.
Roy membagi menjadi dua kategori besar jenis kejahatan komputer dan internet. Pertama, fraud by computer manipulation, yaitu si pelaku melakukan manipulasi atas jumlah saldo rekening, jumlah jam kerja, jatah cuti, dan lain sebagainya. Selain itu, jenis kejahatan lainnya adalah computer forgery, biasanya berupa pemalsuan surat-surat penting, pengrusakan data dan program komputer, penyusupan ke sistem komputer, pembajakan program komputer dan masih banyak lagi.
“Untuk itu diperlukan prinsip desain security yang baik. Desain keamanan itu dapat berupa desain yang terbuka, dimana jika sistem memiliki source code, maka kode tersebut harus dibuka sehingga akan meminimalkan kemungkinan terjadinya backdoor. Selain itu, akses ke resource system harus tergantung pada lebih dari satu persyaratan yang harus dipenuhi. Yang lebih baik adalah menggunakan model sekuriti yang memisahkan tingkat pengguna, karena akan memberikan hasil yang lebih memuaskan. Yang juga harus dilakukan adalah user harus memisahkan diri dengan sistem, dan yang terakhir secara psikologi, seseorang harus mampu membuat sistem sekuriti yang mudah digunakan. Sudah saatnya para desainer sistem keamanan memikirkan perilaku penggunanya,” ujar Roy. menambahkan.•jl
PRIMA TIME ATTENDANCE SYSTEM
11.jpeg
Teknologi Biometrics, yaitu pengukuran terhadap karakteristik fisikal yang unik, adalah solusi yang ideal bagi permasalahan identifikasi secara digital. Biometrics memungkinkan kita untuk mengidentifikasikan diri kita kepada perangkat digital.
Fisik yang telah dikembangkan antara lain: wajah, alis atau retina mata, suara, dll. Sidik Jari merupakan fisik yang telah dikembangkan sejak lama.
Kemajuan yang drastis dari Biometrics telah membuat perangkat Time & Attendance menjadi lebih berperan sebagai perangkat absen, baik untuk karyawan kantor, pekerja pabrik, pekerja garment, ataupun untuk mahasiswa/siswa sekolah.
Prima Attendance System dirancang untuk membantu pengolahan informasi personalia, termasuk absensi yang menggunakan Fingerprint sensor, Password Key-In, atau dapat dilakukan secara manual.
Fungsi utama dari sistem ini adalah sebagai information provider terhadap kebutuhan informasi personalia yang dapat diakses secara on-line oleh setiap jenjang jabatan pada struktur organisasi perusahaan sesuai dengan hak akses masing-masing penggunanya

e-Learning


E-Learning VS I-Learning

Penyempitan Makna E-Learning dan penggunaan istilah “Internet-Learning”
Dulu mungkin kita berpikir bahwa belajar harus dalam ruang kelas. Dengan kondisi dimana guru atau dosen mengajar di depan kelas sambil sesekali menulis materi pelajaran di papan tulis. Beberapa puluh tahun yang lalu pun juga telah dikenal pendidikan jarak jauh. Walaupun dengan mekanisme yang dibilang cukup “sederhana” untuk ukuran sekarang, tetapi saat itu model tersebut sudah dapat membantu orang-orang yang butuh belajar atau mengenyam pendidikan tanpa terhalang kendala geografis.
Memang kita akui, sejak ditemukannya teknologi internet, hampir “segalanya” menjaid mungkin. Kini dapat belajar tak hanya anywhere, tapi sekaligus anytime dengan fasilitas e-learning yang ada.[1]
Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar (pendidikan) berbasis TI menjadi tak terelakkan lagi. Konsep yang kemudian terkenal dengan sebutan E-Learning ini membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional ke dalam bentuk digital, baik secara isi (content) dan sistemnya. Saat ini konsep e-learning sudah banyak diterima oleh masyarakat dunia, terbukti dengan maraknya implementasie-learning di lembaga pendidikan (sekolah, training dan universitas) maupun industry (Cisco, IBM, Oracle, dsb).[2]
Bergabagi pengertian tentang e-learning saat ini sebagian besar meggacu pada pembeajaran yang menggunakan teknologi internet. Seperti pengertian dari Rosenberg menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. Hal ini senada dengan Cambell (2002), Kamarga (2002) yang intinya menggunakan media internet dalam pendidikan sebagai hakikat e-learning. Bahkan Onno W. Purbo (2002) menjelaskan bahwa istilah “e” atau singkatan dari elektronik dalam e-learning digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi internet.[3]
Dikatakan oleh Darin E. Hartley bahwa: e-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain. LearnFrame.Com dalam Glossary of e-learning Terms [Glossary, 2001] menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa: e-learning adalah system pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer maupun komputer stand alone.[4]
Pengertian tersebut menyempitkan arti “elektronik” pada huruf “e”dalam istilah “e-learning”. Selain karena, selain komputer juga masih terdapat alat-alat elektronik lainnya yang digunakan sebagai media pembelajaran, misalnya radio, tape audio/video, tv interaktif, cdrom, LCD Proyektor, OHP. Sebelum internet ditemukan, alat-alat tersebut sudah terlebih dulu digunakan sebagai media pembelajaran statis maupun interaktif. Mahasiswa bisa menggunakan tape recorder untuk merekam ceramah dosen di kelas untuk didengarkan dilain waktu. Dosen juga menggunakan OHP untuk mempresentasikan materi kuliahnya kepada mahasiswa sehingga hanya menuliskan materi di papan tulis seperlunya saja. Dosen juga dapat memberikan salinan dokumen materi kuliah dan referensi dalam bentuk CDROM kepada mahasiswanya untuk dipelajari dirumah. Media-media elektronik tersebut sangat membantu mahasiswa agar bisa lebih menguasai materi kuliah.
Pengertian e-learning yang sederhana namun mengena dikatakan oleh Maryati S.Pd., e-learning terdiri dari dua bagian yaitu e- yang merupakan singkatan dari elektronika dan learning yang berarti pembelajaran. Jadi e-learning berarti pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat elektronika, khususnya perangkat komputer [5]. Terdapat kata “khususnya komputer” pada akhir kalimat yang member pengertian bahwa komputer termasuk alat elektronik disamping alat pembelajaran elektronik yang lain.
Istilah e-learning sepertinya terinspirasi oleh istilah e-mail yang lebih dulu popular yaitu electronic mail (surat menyurat melalui internet). Dimana untuk pengertian e-mail inipun menurut penulis dirasa kurang tepat karena yang namanya elektronik tidak hanya internet saja, namun juga meliputi alat-alat lain seperti mesin fax dan telegramjuga bisa sebagai alat penyampai surat elektronik. Namun tidak dibahas secara detail disini tentang e-mail karena akan memperlebar topic utama bahasan makalah ini.
E-learning
adalah sebuah proses pembelajaran yang berbasis elektronik. Salah satu media yang digunakan adalah jaringan komputer. Dengan dikembangkannya di jaringan komputer memungkinkan untuk dikembangkan dalam bentuk berbasis web, sehingga kemudian dikembangkan ke jaringan komputer yang lebih luas yaitu internet, inilah makanya system e-learning dengan menggunakan internet disebut juga internet enabled learning. Penyajian e-learning berbasis web ini bisa menjadi lebih interaktif. Informasi-informsai perkuliahan juga bisa real-time. Begitu pula dengan komunikasinya, meskipun tidak secara langsung tatap muka, tapi forum diskusi perkuliahan bisa dilakukan secara online dan real time. System e-learning ini tidak memiliki batasan akses, inilah yang memungkinkan perkuliahan bisa dilakukan lebih banyak waktu. Kapanpun mahasiswa bisa mengakses system ini. Aktifitas perkuliahan ditawarkan untuk bisa melayani seperti perkuliahan biasa. Ada penyampaian materi berbentuk teks maupun hasil penyimpanan suara yang bisa di download, selain itu juga ada forum diskusi, bisa juga seorang dosen memberikan nilai, tugas dan pengumuman kepada mahasiswa. [6]
Dari pengertian yang disampaikan oleh Maman Somantri, penulis mengamati sebenarnya pembelajaran menggunakan teknologi internet memiliki karakteristik – karakteristik khusus. Karakteristik-karakteristik tersebut yang menjadikan berbeda dengan media elektronik lainnya. media elektronik lain hanya sebagai alat bantu pembelajaran yang bersifat pasif, misalnya tape recorder hanya dapat merekam suara dosen untuk didengarkan di lain waktu, OHP mambantu dosen tidak repot dengan kotornya spidol saat menulis di papan tulis dan mahasiswa dapat dengan mudah menggandakan slide tanpa susah mencatat. Komputer stand alone juga hanya sebatas penyampaian materi secara lebih interaktif dengan presentasi yang disertai dengan video dan gambar pendukung lainnya.
Sedangkan internet adalah alat bantu pembelajaran yang bersifat interaktif, karakteristik tersebut meliputi:
1. Informasi real time
2. Interaksi dosen-mahasiswa secara langsung walau tanpa tatap muka
3. Forum diskusi online antar mahasiswa
4. Dapat diakses kapan saja dan dimana saja
5. Penyampaian dan pengumpulan tugas secara online
6. Penyampaian pengumuman administrasi perkuliahan dan jadual secara online
Jika dilihat dari berbagai pengertian e-learning, kebanyakan dari para pakar mengatakan bahwa e-learning merupakan pembelajaran menggunakan sarana internet. Namun jika dilihat dari arti harfiah bahwa e-learning yang mempunyai kepanjangan electronic-learning berarti pembelajaran yang menggunakan sarana elektronik. Disini, sarana elektronik ada berbagai macam, radio, tape audio/video, tv interaktif, cdrom, seperangkat komputer, LCD Proyektor, OHP.
Komputer termasuk didalam alat elektronik, namun dalam hal ini, komputer masih digunakan untuk menyiapkan bahan presentasi dosen dan untuk pengajaran interaktif menggunakan CDROM maupun untuk membantu presentasi dosen di ruang kelas. Komputer di sini masih berdiri sendiri (stand alone) dan belum tersamung ke internet. Sehingga komputer disini termasuk media pembelajaran elektronik. Sehingga tepat jika komputer sebagai salah satu media pembelajaran e-learning.
Pada makalah ini saya mengusulkan istilah baru untuk lebih spesifik menyebut pembelajaran internet dengan sebutan “i-learning” atau “internet-learning”. Penggunaan istilah ini didasarkan pada berbagai alas an berikut:
1. e-learning tidak hanya sebatas internet saja sebagai media pembelajaran, namun juga melibatkan media-media elektronik lainnya.
2. Penyempitan makna istilah e-learning yang hanya mengacu pada pembelajaran menggunakan sarana internet. Hal ini bisa diamati dari pengertian-pengertian yang disampaikan oleh banyak pakar.
3. Istilah i-learning dapat memberi batasan yang lebih jelas antara pembelajaran dengan media elektronik dan pembelajaran dengan media internet.
4. Internet mempunyai berbagai kelebihan dibanding alat elektronik lain. Kelebihan-kelebihan tersebut adalah: a) Dapat diakses kapanpun dan dimanapun oleh mahasiswa, b) Bila mahasiswa memerlukan tambahan infomasi yang erkaitan dengan bahan yang dipelajarinya, ia dapat langsung melakukan pencarian informasi tambahan lebih mudah dan cepat., c) Menuntut mahasiswa lebih proaktif mengikuti perkuliahan, d) mahasiswa dapat berinteraksi langsung denga dosen tanpa menunggu pertemuan tatap muka di kelas.
e-Learning
7.gif
Tulisan mengenai e-Learning ini akan dibagi menjadi beberapa bagian. Bagian pertama ini mencoba memberikan penjelsan umum tentang e-Learning dan kegunaannya. E-Learning merupakan proses belajar-mengajar secara virtual, dimana siswa tidak perlu datang ke kelas seperti dalam proses belajar mengajar konvensional. Siswa dapat menentukan prioritas bahan pelajaran dan tempo belajarnya sendiri sesuai kebutuhannya dan bisa mengulang pelajaran jika dirasakan perlu.
Selain itu proses belajar mengajar ini dapat dilakukan kapan dan dimana saja. Hal ini tentunya akan meningkatkan efisiensi proses belajar mengajar dan membutuhkan biaya yang jauh lebih murah jika dibandingkan dengan proses belajar mengajar di kelas konvensional.Perkembangan ilmu Informatika dan Komunikasi yg sangat pesat belakangan ini mendorong pula pemanfaatan e-Learning yg sangat luas dan cepat di masyarakat. Konsep e-Learning yg berbasis teknologi Informatika ini bisa dikelompokkan berdasarkan basis teknologi sebagai berikut:
Computer Based Training (CBT):Basis utama proses belajar mengajar ini adalah Program Komputer (Software), yang biasa dipakai siswa untuk belajar secara interaktif dan fleksibel. Biasanya software-software pelajaran ini berisikan bagian-bagian multimedia, seperti Animasi dan juga bagian-bagian Tools sebagai alat untuk menyelesaikan soal-soal latihan. Bagian multimedia biasanya digunakan untuk menjelaskan bahan-bahan pelajaran dan menjadikannya mudah dicerna oleh siswa.
Dengan menggunakan Tools yg disediakan maka siswa mempunyai kesempatan untuk mencoba soal-soal latihan tanpa batasan jumlah dan tingkat kesulitannya. Sistem CBT mulai berkembang di tahun 80-an dan masih berkembang terus sampai sekarang. Hal ini ditunjang antara lain oleh perkembangan sistem animasi yg kian menarik dan realistis (misalnya sistem animasi 3 Dimensional). Selain untuk siswa sekolah sistem inipun digemari oleh perusahaan-perusahaan untuk mendidik karyawannya.
CD Pelajaran interaktif untuk matematika, Kimia dan Fisika misalnya, bisa menjadi pelengkap dan bahan tambahan yg sangat bermanfaat bagi siswa sekolah, karena disini siswa bisa mengambil keuntungan-keuntungan dari konsep e-Learning seperti diuraikan diatas. Pertanyaan apakah kita bisa memanfaatkan keuntungan-keuntungan dari sistem CBT ini, sangat tergantung dari kita sendiri, apakah kita mau menggunakan software-software e-Leaning atau tidak.
Web Based Training (WBT):
Sistem ini sebetulnya merupakan perkembangan lanjutan dari CBT dan berbasis teknologi internet. Jadi lancarnya proses belajar dengan menggunakan sistem ini tergantung sekali dari infrastruktur jaringan kecepatan tinggi. Memang di Negara kita yang masih belum merata jaringan internetnya, sistem ini masih belum bisa berkembang pesat.
Salah satu komponen WBT yg sangat digemari adalah video-conferencing, dimana siswa dan guru dapat langsung mendiskusikan semua hal tanpa harus bertemu muka secara langsung. Sistem ini berkembang pesat di negara-negara maju dan dapat dimanfaatkan sebagai alat belajar mengajar di virtual classes ataupu virtual universities.
LEARNING CENTRE DAN E-LEARNING
8.jpg
Akan dibawa ke manakah PLC, memang tidak bisa dilepaskan dari pengertian learning center sendiri. Menurut J. Catur Condro C. learning center adalah sebuah universitas yang menyelenggarakan perkuliahan secara online. Dan learning center sendiri tidak lepas dari sistem yang disebut e-learning.
Menurut sumber lain, sebelum kata e-learning menjadi populer banyak kata-kata pembelajaran yang telah digunakan dan masih tetap digunakan, seperti terlihat di bawah ini:
- Pembelajaran jarak jauh (open distance learning);
- Pengajaran berbasis web (web based training);
- Pengajaran berbantuan komputer (computer based training);
- Pembelajaran berbasis teknologi (technology based learning);
- Pembelajaran secara online (online learning).
Sebenarnya pembelajaran melalui media elektro-nik, baik formal maupun informal, banyak dilakukan, seperti internet, CDROM, video tape, DVD, TV, handphone, PDA, dan lain-lain. Dengan demikian, menurut sumber itu, e-learning lebih luas dibanding-kan dengan online learning. Karena online hanya meng-gunakan internet/intranet/LAN/WAN, tidak ter-masuk menggunakan CDROM.
Menurut info dari http://wiryana.pandu.org/ fenoma maraknya teknologi informasi dalam dunia pendidikan Indonesia menarik untuk dilihat. Perang-kat lunak seperti word processor, spreadshet, dan pre-sentasi sudah banyak digunakan oleh mahasiswa, siswa, dan umum. Nyaris semua perguruan tinggi terkemuka di Indonesia sudah menggunakan pendi-dikan sistem e-learning ini. E-learning atau electronic learning sama penger-tiannya, yaitu perkualiahan yang dilakukan secara on-line. Modul tatap muka, soal pretest, posttest, dan eva-luasi dikirim ke server. Diskusi dilakukan secara on-line, materi lain pendukung modul tatap muka juga online. DI PERGURUAN TINGGI… Seperti apa, sih, bentuknya?
Dalam E-Learning Universitas Hasanuddin ada seruan seperti ini: “Kegiatan belajar-mengajar dapat dilakukan di sini, dengan cara setiap dosen membuat suatu kelas pembelajaran menurut mata kuliah yang diajarkan; meng-upload bahan kuliahnya; memberi-kan tugas-tugas/soal-soal; sementara itu mahasiswa peserta mata kuliah dapat mengikuti kuliah dimak-sud dan membaca bahan kuliah yang tersedia serta mengerjakan tugas dan soal yang telah diberikan oleh dosen pengasuh mata kuliah masing-masing.” Lihat lagi di E-Learning Universitas Negeri Yogya-karta. Disebutkan: “Melalui sistem E-Learning UNY ini para dosen dapat mengelola materi perkuliahan secara online, yakni: menyusun SAP, meng-upload materi perkuliahan, memberikan tugas kepada maha-siswa, menerima pekerjaan mahasiswa, membuat tes/quiz, memberikan nilai, memonitor keaktifan maha-siswa, mengolah nilai mahasiswa, berkomunikasi de-ngan mahasiswa melalui forum diskusi dan chat, dan lain-lain. Mahasiswa dapat mengakses informasi dan materi pembelajaran, berinteraksi dengan sesama mahasisw dan dosen, melakukan transaksi tugas-tugas perkuli-ahan, mengerjakan tes/quiz, melihat pencapaian hasil belajar, dan lain-lain. Sementara itu di Komunitas e-Learning Universitas Gadjah Mada ada kalimat ini: “e-Lisa merupakan suatu sistem e-learning (belajar jarak jauh) atau lebih tepatnya sistem e-course (kuliah jarak jauh) untuk civitas academica Univeristas Gadjah Mada. Sistem ini ditujukan untuk menjembatani dosen dan mahasiswa dalam proses belajar mengajar di luar jam kuliah.” Sistem e-learning mempersyaratkan beberapa hal untuk yang berminat mengikutinya. Diingatkan oleh E-Learning Universitas Hasanuddin: “Paling tidak ada tiga modal utama yang harus dimiliki oleh setiap orang yang ingin mengembangkan pendidikan berbasis “web.” Ketiga hal itu disebutkan di situ, bahwa pertama, seorang dosen harus mengetahui teknologi pembela-jaran yang dapat menunjang skenario pembelajaran-nya. Kedua, dia harus menguasai strategi komunikasi web yang akan digunakan. Ketiga, yang paling penting adalah bagaimana penguasaan materi dan merancang materi yang menarik bagi pembelajarnya. Oleh karena itu, demikian lanjutan peringatan itu, banyak sekali aspek yang harus dipikirkan, sehingga perlu waktu yang agak lama untuk menerapkannya. Suatu harapan bahwa e-learning ini bisa jadi perekat kerja sama antarperguruan tinggi dalam peningkatan kualitas lulusan perguruan tinggi. Teknologi web yang digunakan untuk keperluan e-learning sarat dengan perangkat lunak dan perangkat keras. Dalam website Unit Pelaksana Teknis Pengembangan Manusia dan Oganisasi ITB disebutkan, e-learning adalah istilah yang digunakan untuk sistem pembela-jaran yang ditunjang dengan teknologi dan komunikasi (TIK), diperluas dengan memasukkan komputer, perangkat mobile seperti seluler, PDA, dan MP3 Player. Banyak pihak yang menyelenggarakan pelatihan bidang ini. Salah satunya ITB. Pelatihan Pengem-bangan Sistem e-learning & Konten Multime-dia—yang di-selenggarakan oleh pihak ITB—adalah pelatihan terintegrasi untuk mengem-bangkan sistem e-learning beserta kontennya (materi online dalam bentuk paduan teks, foto, audio, dan video). Materi pelatihan, menurut web ITB, akan mencakup pengantar perkembangan pendu-kung e-learning, filosofi, metode pembelajaran berbasis e-learning, ragam Learning Management System (LSM), penyiapan server, pengenalan webserver & system database, pengenalan webpage, Pengenalan Editor, Instalasi, Administrasi Sistem, Administrasi User, Administrasi Kursus, Pembuatan Konten Multimedia berbasis pro-duser, pembuatan konten multimedia berbasis SCORM/AICC. Menurut kalangan ITB, seperti ditulis dalam website-nya, pengembangan e-learning sa-ngat diperlukan untuk menunjang pembelajar-an konvensional, serta menyiapkan media-media untuk menciptakan lingkungan belajar yang fleksibel. Sistem ini juga mudah diakses dari mana saja dan kapan saja. Dengan sistem e-learning, peserta dapat mengikuti kelas serta ikut ujian dari tempat bekerja atau tempat tinggalnya. Selain itu, masih menurut website ITB, dengan media digital, bahan ajar e-learning dapat lebih diperkaya dengan menyediakan teks, video dan audio, yang dilengkapi dengan simulasi dan animasi.
Manusia semakin dimanja oleh teknologi web. Sistem e-learning dampaknya juga merem-bet ke budaya dan gaya hidup. J. Catur Condro C. menuliskan kelebihan sistem e-learning untuk sebuah universitas di-gital, yaitu:
1. Modul dosen tersimpan semua di server se-hingga mahasiswa dapat mengakses kapan saja. 2. Modul dosen tidak hanya disajikan dalam bentuk Power Point saja, tetapi bisa diberikan dalam bentuk teks, html, ms word, pdf atau-pun multimedia. 3. Tipe modul ini memang diperuntukkan dosen mengirim file kuliahnya sesuai dengan bentuk file yang dia senangi. 4. Pembangunan pendidikan model e-learning dibandingkan dengan pendidikan model sekolah konvensional, jauh lebih murah. 5. Jumlah peserta yang mengikuti pendidikan ini tidak dibatasi oleh daya tampung kelas konvensional. DI PERUSAHAAN… Bagaimana manfaat e-learning bagi suatu perusaahaan? Di IBM ada yang disebut IBM Electronic Learning Center. Ini dapat diakses pekerja IBM di seluruh dunia dalam pengertian “bekerja sambil belajar.” Jadi, bukan pengertian e-learn-ing seperti digunakan mahasiswa dan dosen di perguruan tinggi. “Pada saat anggota tim membutuhkan ma-sukan atas masalah di lapangan, mereka dapat berkonsultasi dengan ahli terbaik di IBM di seluruh Indonesia. Mereka dapat mendalami pengetahuan tertentu dan kiat sukses sejenis yang pernah dibuat IBM di salah satu tempat di dunia,” tulis Charlo Mamora dalam halaman website milik Warta Ekonomi, 24 November 2004). Masih cerita dari Charlo Mamora, Mat-sushita pun demikian. Konon, Matsushita men-jadikan tiga pusat penelitiannya ini online, se-hingga merupakan kesatuan tingkat dunia dalam menghadapi globalisasi. Perkembangan Teknologi Informasi me-mang memaksa semua perusahaan untuk menggunakan teknologi berbasis web dalam lembaga pendidikan dan pelatihannya. Dan yang lebih dikembangkan lagi dari sekadar penggunaan teknologinya, juga paradigma masyarakat pembelajar. Urusan ini, pada tahun 1957 Ibnu Sutowo sudah merasakan perlunya belajar sambil bekerja, dan bekerja sambil belajar.

E-learning Dianggap Membosankan

9.jpg
Meskipun 9 dari 10 karyawan level manajer saat ini memiliki akses terhadap internet, tapi pada kenyataannya mereka masih malas untuk memanfaatkan fasilitas teknologi tersebut sebagai sarana pembelajaran. Jadi, apa kabar e-learning?
Chartered Management Institute (CMI) dan� Centre for Applied Human Resource Research, Inggris mensurvei hampir 1000 orang manajer dan 12 pemimpin perusahaan besar dan menemukan, prediksi bahwa online learning akan menggantikan ruang kelas belum sepenuhnya terbukti secara menggembirakan.
Menurut survei, hanya separo manajer yang telah memanfaatkan sumber-sumber daya online untuk memecahkan permasalahan, dan hanya satu dari 5 yang membuka program e-learning yang terstruktur.
Kendati demikian, survei melihat, secara umum para manajer memiliki keinginan untuk belajar dan menyadari bahwa internet merupakan sarana untuk itu. Hampir 6 dari 10 melihat online learning sebagai sumber daya yang sangat ampuh untuk pendidikan, yang bisa dimanfaatkan setiap saat.
Sepertiga mengaku lebih melihat sumber-sumber daya online sebagai penyedia referensi yang setia, dan satu dari 4 telah menyadari efektivitasnya dalam segi biaya. Namun, semua itu tidak menjamin bahwa para manajer kemudian mencoba dan memanfaatkannya untuk belajar sesuatu.
Hampir separo merasa, penolakan terhadap e-learning disebabkan karena fasilitas online tersebut “menghilangkan sentuhan kemanusiaan”. Dan, hampir tiga perempat lebih menyukai dialog tatap muka langsung dan lebih dari sepertiga menyatakan, pembelajaran dengan bimbingan tutor lebih efektif.
Bagi separo responden, rasa bosan merupakan hambatan terbesar dan seperlima berpendapat bahwa konten yang mereka temukan dalam materi online gagal untuk “mengikat” dan menarik mereka. Tiga dari 10 mengaku kurang termotivasi untuk menyelesaikan pelajar-pelajaran online tersebut, dengan 17% beralasan “kurangnya support“.
Direktur Marketing dan Corporate Affairs CMI Jo Causon mengatakan, terdapat keuntungan-keuntungan bisnis yang nyata dari pemanfaatan model-model e-learning sejauh organisasi juga menyediakan alat dan dukungan pengembangan untuk menyertainya.
“Intinya, perlu perencanaan yang matang dalam mempraktikkan online learning dengan mempertimbangkan audiens,” ujar Causon.
Diingatkan juga, sebaiknya tidak menggantungkan seluruh proses pembelajaran pada online melainkan perusahaan tetap perlu memanfaatkan sumber daya lain dari program pengembangan tradisional.

Penerapan e-Learning dengan Model Motivasi Komunitas

10.gif
Ceritanya, saya mencoba membuat model berdasarkan strategi-strategi yang saya lakukan dalam implementasi e-Learning, khususnya untuk IlmuKomputer.Com dan beberapa sistem e-Learning lain. Dan jadilah formulasi sederhana bernama Model Motivasi Komunitas alias Community Motivation Model. Saya bungkus formulasi tersebut dalam suatu penelitian sederhana yang saya propose sebagai penelitian individu pada Diklat Peneliti LIPI tahun 2006. Nggak nyangka, dengan judul penelitian ini saya mendapat penghargaan menjadi peneliti terbaik pada Diklat Peneliti LIPI itu …hehehe (narsis mode on). Nah seperti biasa daripada paper 17 halaman ini nongkrong terus di hard disk, tahun ini saya coba kirimkan ke jurnal ilmiah Teknodik yang diterbitkan oleh Pustekkom, Depdiknas. Alhamdulillah atas bantuan teman-teman di Pustekkom (thanks pak Ade, pak Uwes dan pak Gatot ;) ), bisa cepat masuk di Jurnal Teknodik edisi Agustus 2007, tepatnya No. 21/XI/TEKNODIK/AGUSTUS/2007. Nah, daripada juga cuman sedikit dibaca orang di jurnal teknodik, saya share sekalian di blog ini …
Paper saya susun dalam bentuk standard penelitian ilmiah, yaitu pendahuluan, metodologi penelitian, proposed model (model motivasi komunitas), hasil dan pembahasan, dan terakhir penutup. BTW, saya sedang membuat satu tulisan lagi tentang teknik dan metode penelitian untuk skripsi, dan saya akan jadikan penelitian ini sebagai contoh penelitian. Hanya mungkin perlu saya perbaiki format penulisan paper (makalahnya) menjadi format skripsi. Ok mohon sabar menunggu untuk artikel yang satu ini )
Kembali ke tulisan di jurnal, saya mengambil latar belakang adanya masalah di dunia penerapan e-Learning. Menurut sebuah studi tahun 2000 yang dilakukan oleh Forrester Group kepada 40 perusahaan besar di Amerika menunjukkan bahwa sebagian besar pekerja (lebih dari 68%) menolak untuk mengikuti pelatihan atau kursus yang menggunakan konsep eLearning. Ketika eLearning itu diwajibkan kepada mereka, 30% menolak untuk mengikutinya [Dublin & Cross, 2003]. Sedangkan studi lain mengindikasikan bahwa dari orang-orang yang mendaftar untuk mengikuti eLearning, 50-80% tidak pernah menyelesaikannya sampai akhir [Delio, 2000].
)Nah dari sini, saya approach dengan Model Motivasi Komunitas yang saya buat. Model inilah yang sebenarnya dulu saya terapkan untuk IlmuKomputer.Com dan juga di e-Learning lain. Saya analisa data-data dari hasil pengujian modelnya. Saya uji dan buktikan apakah relasi-relasi antar Konsep atau Subkonsep di Model Motivasi Komunitas tersebut terbukti. Jangan lupa melihat bagian Metodologi Penelitian di makalah untuk menelusuri tahapan penelitian yang saya lakukan. Nah hasil analisanya sendiri secara lengkap ada di bagian Hasil dan Pembahasan. Sebenarnya yang saya lakukan sangat sederhana, disamping variable yang saya uji juga tidak terlalu banyak, tapi paling tidak proses dan tahapan penelitian ilmiahnya tergambar secara jelas. Ini mungkin yang menjadi faktor utama para reviewer di Diklat Peneliti LIPI memberi grade bagus












Sumber :muktiraga.wordpress.com