Bidadarinya Teknik Mesin

Pojok ini disediakan untuk menghilangkan keraguan bagi remaja putri untuk menekuni bidang teknik, khususnya teknik mesin. Silahkan memanfaatkannya sebagai tempat berdiskusi yang memberi manfaat keilmuan dan profesi kedepan. Dengan Ilmu hidup jadi mudah Dengan Seni dan Cinta hidup jadi indah Dengan Agama hidup jadi terarah Dengan smart & smile hidup jadi bergairah

Cemes menggila :)

Cemes menggila :)
habis gamtek...photo2 ahh

Kamis, 01 Desember 2011

e-Learning



E-Learning VS I-Learning

Penyempitan Makna E-Learning dan penggunaan istilah “Internet-Learning”
Dulu mungkin kita berpikir bahwa belajar harus dalam ruang kelas. Dengan kondisi dimana guru atau dosen mengajar di depan kelas sambil sesekali menulis materi pelajaran di papan tulis. Beberapa puluh tahun yang lalu pun juga telah dikenal pendidikan jarak jauh. Walaupun dengan mekanisme yang dibilang cukup “sederhana” untuk ukuran sekarang, tetapi saat itu model tersebut sudah dapat membantu orang-orang yang butuh belajar atau mengenyam pendidikan tanpa terhalang kendala geografis.
Memang kita akui, sejak ditemukannya teknologi internet, hampir “segalanya” menjaid mungkin. Kini dapat belajar tak hanya anywhere, tapi sekaligus anytime dengan fasilitas e-learning yang ada.[1]
Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar (pendidikan) berbasis TI menjadi tak terelakkan lagi. Konsep yang kemudian terkenal dengan sebutan E-Learning ini membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional ke dalam bentuk digital, baik secara isi (content) dan sistemnya. Saat ini konsep e-learning sudah banyak diterima oleh masyarakat dunia, terbukti dengan maraknya implementasie-learning di lembaga pendidikan (sekolah, training dan universitas) maupun industry (Cisco, IBM, Oracle, dsb).[2]
Bergabagi pengertian tentang e-learning saat ini sebagian besar meggacu pada pembeajaran yang menggunakan teknologi internet. Seperti pengertian dari Rosenberg menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. Hal ini senada dengan Cambell (2002), Kamarga (2002) yang intinya menggunakan media internet dalam pendidikan sebagai hakikat e-learning. Bahkan Onno W. Purbo (2002) menjelaskan bahwa istilah “e” atau singkatan dari elektronik dalam e-learning digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi internet.[3]
Dikatakan oleh Darin E. Hartley bahwa: e-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain. LearnFrame.Com dalam Glossary of e-learning Terms [Glossary, 2001] menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa: e-learning adalah system pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer maupun komputer stand alone.[4]
Pengertian tersebut menyempitkan arti “elektronik” pada huruf “e”dalam istilah “e-learning”. Selain karena, selain komputer juga masih terdapat alat-alat elektronik lainnya yang digunakan sebagai media pembelajaran, misalnya radio, tape audio/video, tv interaktif, cdrom, LCD Proyektor, OHP. Sebelum internet ditemukan, alat-alat tersebut sudah terlebih dulu digunakan sebagai media pembelajaran statis maupun interaktif. Mahasiswa bisa menggunakan tape recorder untuk merekam ceramah dosen di kelas untuk didengarkan dilain waktu. Dosen juga menggunakan OHP untuk mempresentasikan materi kuliahnya kepada mahasiswa sehingga hanya menuliskan materi di papan tulis seperlunya saja. Dosen juga dapat memberikan salinan dokumen materi kuliah dan referensi dalam bentuk CDROM kepada mahasiswanya untuk dipelajari dirumah. Media-media elektronik tersebut sangat membantu mahasiswa agar bisa lebih menguasai materi kuliah.
Pengertian e-learning yang sederhana namun mengena dikatakan oleh Maryati S.Pd., e-learning terdiri dari dua bagian yaitu e- yang merupakan singkatan dari elektronika dan learning yang berarti pembelajaran. Jadi e-learning berarti pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat elektronika, khususnya perangkat komputer [5]. Terdapat kata “khususnya komputer” pada akhir kalimat yang member pengertian bahwa komputer termasuk alat elektronik disamping alat pembelajaran elektronik yang lain.
Istilah e-learning sepertinya terinspirasi oleh istilah e-mail yang lebih dulu popular yaitu electronic mail (surat menyurat melalui internet). Dimana untuk pengertian e-mail inipun menurut penulis dirasa kurang tepat karena yang namanya elektronik tidak hanya internet saja, namun juga meliputi alat-alat lain seperti mesin fax dan telegramjuga bisa sebagai alat penyampai surat elektronik. Namun tidak dibahas secara detail disini tentang e-mail karena akan memperlebar topic utama bahasan makalah ini.
E-learning
adalah sebuah proses pembelajaran yang berbasis elektronik. Salah satu media yang digunakan adalah jaringan komputer. Dengan dikembangkannya di jaringan komputer memungkinkan untuk dikembangkan dalam bentuk berbasis web, sehingga kemudian dikembangkan ke jaringan komputer yang lebih luas yaitu internet, inilah makanya system e-learning dengan menggunakan internet disebut juga internet enabled learning. Penyajian e-learning berbasis web ini bisa menjadi lebih interaktif. Informasi-informsai perkuliahan juga bisa real-time. Begitu pula dengan komunikasinya, meskipun tidak secara langsung tatap muka, tapi forum diskusi perkuliahan bisa dilakukan secara online dan real time. System e-learning ini tidak memiliki batasan akses, inilah yang memungkinkan perkuliahan bisa dilakukan lebih banyak waktu. Kapanpun mahasiswa bisa mengakses system ini. Aktifitas perkuliahan ditawarkan untuk bisa melayani seperti perkuliahan biasa. Ada penyampaian materi berbentuk teks maupun hasil penyimpanan suara yang bisa di download, selain itu juga ada forum diskusi, bisa juga seorang dosen memberikan nilai, tugas dan pengumuman kepada mahasiswa. [6]
Dari pengertian yang disampaikan oleh Maman Somantri, penulis mengamati sebenarnya pembelajaran menggunakan teknologi internet memiliki karakteristik – karakteristik khusus. Karakteristik-karakteristik tersebut yang menjadikan berbeda dengan media elektronik lainnya. media elektronik lain hanya sebagai alat bantu pembelajaran yang bersifat pasif, misalnya tape recorder hanya dapat merekam suara dosen untuk didengarkan di lain waktu, OHP mambantu dosen tidak repot dengan kotornya spidol saat menulis di papan tulis dan mahasiswa dapat dengan mudah menggandakan slide tanpa susah mencatat. Komputer stand alone juga hanya sebatas penyampaian materi secara lebih interaktif dengan presentasi yang disertai dengan video dan gambar pendukung lainnya.
Sedangkan internet adalah alat bantu pembelajaran yang bersifat interaktif, karakteristik tersebut meliputi:
1. Informasi real time
2. Interaksi dosen-mahasiswa secara langsung walau tanpa tatap muka
3. Forum diskusi online antar mahasiswa
4. Dapat diakses kapan saja dan dimana saja
5. Penyampaian dan pengumpulan tugas secara online
6. Penyampaian pengumuman administrasi perkuliahan dan jadual secara online
Jika dilihat dari berbagai pengertian e-learning, kebanyakan dari para pakar mengatakan bahwa e-learning merupakan pembelajaran menggunakan sarana internet. Namun jika dilihat dari arti harfiah bahwa e-learning yang mempunyai kepanjangan electronic-learning berarti pembelajaran yang menggunakan sarana elektronik. Disini, sarana elektronik ada berbagai macam, radio, tape audio/video, tv interaktif, cdrom, seperangkat komputer, LCD Proyektor, OHP.
Komputer termasuk didalam alat elektronik, namun dalam hal ini, komputer masih digunakan untuk menyiapkan bahan presentasi dosen dan untuk pengajaran interaktif menggunakan CDROM maupun untuk membantu presentasi dosen di ruang kelas. Komputer di sini masih berdiri sendiri (stand alone) dan belum tersamung ke internet. Sehingga komputer disini termasuk media pembelajaran elektronik. Sehingga tepat jika komputer sebagai salah satu media pembelajaran e-learning.
Pada makalah ini saya mengusulkan istilah baru untuk lebih spesifik menyebut pembelajaran internet dengan sebutan “i-learning” atau “internet-learning”. Penggunaan istilah ini didasarkan pada berbagai alas an berikut:
1. e-learning tidak hanya sebatas internet saja sebagai media pembelajaran, namun juga melibatkan media-media elektronik lainnya.
2. Penyempitan makna istilah e-learning yang hanya mengacu pada pembelajaran menggunakan sarana internet. Hal ini bisa diamati dari pengertian-pengertian yang disampaikan oleh banyak pakar.
3. Istilah i-learning dapat memberi batasan yang lebih jelas antara pembelajaran dengan media elektronik dan pembelajaran dengan media internet.
4. Internet mempunyai berbagai kelebihan dibanding alat elektronik lain. Kelebihan-kelebihan tersebut adalah: a) Dapat diakses kapanpun dan dimanapun oleh mahasiswa, b) Bila mahasiswa memerlukan tambahan infomasi yang erkaitan dengan bahan yang dipelajarinya, ia dapat langsung melakukan pencarian informasi tambahan lebih mudah dan cepat., c) Menuntut mahasiswa lebih proaktif mengikuti perkuliahan, d) mahasiswa dapat berinteraksi langsung denga dosen tanpa menunggu pertemuan tatap muka di kelas.
e-Learning
7.gif
Tulisan mengenai e-Learning ini akan dibagi menjadi beberapa bagian. Bagian pertama ini mencoba memberikan penjelsan umum tentang e-Learning dan kegunaannya. E-Learning merupakan proses belajar-mengajar secara virtual, dimana siswa tidak perlu datang ke kelas seperti dalam proses belajar mengajar konvensional. Siswa dapat menentukan prioritas bahan pelajaran dan tempo belajarnya sendiri sesuai kebutuhannya dan bisa mengulang pelajaran jika dirasakan perlu.
Selain itu proses belajar mengajar ini dapat dilakukan kapan dan dimana saja. Hal ini tentunya akan meningkatkan efisiensi proses belajar mengajar dan membutuhkan biaya yang jauh lebih murah jika dibandingkan dengan proses belajar mengajar di kelas konvensional.Perkembangan ilmu Informatika dan Komunikasi yg sangat pesat belakangan ini mendorong pula pemanfaatan e-Learning yg sangat luas dan cepat di masyarakat. Konsep e-Learning yg berbasis teknologi Informatika ini bisa dikelompokkan berdasarkan basis teknologi sebagai berikut:
Computer Based Training (CBT):Basis utama proses belajar mengajar ini adalah Program Komputer (Software), yang biasa dipakai siswa untuk belajar secara interaktif dan fleksibel. Biasanya software-software pelajaran ini berisikan bagian-bagian multimedia, seperti Animasi dan juga bagian-bagian Tools sebagai alat untuk menyelesaikan soal-soal latihan. Bagian multimedia biasanya digunakan untuk menjelaskan bahan-bahan pelajaran dan menjadikannya mudah dicerna oleh siswa.
Dengan menggunakan Tools yg disediakan maka siswa mempunyai kesempatan untuk mencoba soal-soal latihan tanpa batasan jumlah dan tingkat kesulitannya. Sistem CBT mulai berkembang di tahun 80-an dan masih berkembang terus sampai sekarang. Hal ini ditunjang antara lain oleh perkembangan sistem animasi yg kian menarik dan realistis (misalnya sistem animasi 3 Dimensional). Selain untuk siswa sekolah sistem inipun digemari oleh perusahaan-perusahaan untuk mendidik karyawannya.
CD Pelajaran interaktif untuk matematika, Kimia dan Fisika misalnya, bisa menjadi pelengkap dan bahan tambahan yg sangat bermanfaat bagi siswa sekolah, karena disini siswa bisa mengambil keuntungan-keuntungan dari konsep e-Learning seperti diuraikan diatas. Pertanyaan apakah kita bisa memanfaatkan keuntungan-keuntungan dari sistem CBT ini, sangat tergantung dari kita sendiri, apakah kita mau menggunakan software-software e-Leaning atau tidak.
Web Based Training (WBT):
Sistem ini sebetulnya merupakan perkembangan lanjutan dari CBT dan berbasis teknologi internet. Jadi lancarnya proses belajar dengan menggunakan sistem ini tergantung sekali dari infrastruktur jaringan kecepatan tinggi. Memang di Negara kita yang masih belum merata jaringan internetnya, sistem ini masih belum bisa berkembang pesat.
Salah satu komponen WBT yg sangat digemari adalah video-conferencing, dimana siswa dan guru dapat langsung mendiskusikan semua hal tanpa harus bertemu muka secara langsung. Sistem ini berkembang pesat di negara-negara maju dan dapat dimanfaatkan sebagai alat belajar mengajar di virtual classes ataupu virtual universities.
LEARNING CENTRE DAN E-LEARNING
8.jpg
Akan dibawa ke manakah PLC, memang tidak bisa dilepaskan dari pengertian learning center sendiri. Menurut J. Catur Condro C. learning center adalah sebuah universitas yang menyelenggarakan perkuliahan secara online. Dan learning center sendiri tidak lepas dari sistem yang disebut e-learning.
Menurut sumber lain, sebelum kata e-learning menjadi populer banyak kata-kata pembelajaran yang telah digunakan dan masih tetap digunakan, seperti terlihat di bawah ini:
- Pembelajaran jarak jauh (open distance learning);
- Pengajaran berbasis web (web based training);
- Pengajaran berbantuan komputer (computer based training);
- Pembelajaran berbasis teknologi (technology based learning);
- Pembelajaran secara online (online learning).
Sebenarnya pembelajaran melalui media elektro-nik, baik formal maupun informal, banyak dilakukan, seperti internet, CDROM, video tape, DVD, TV, handphone, PDA, dan lain-lain. Dengan demikian, menurut sumber itu, e-learning lebih luas dibanding-kan dengan online learning. Karena online hanya meng-gunakan internet/intranet/LAN/WAN, tidak ter-masuk menggunakan CDROM.
Menurut info dari http://wiryana.pandu.org/ fenoma maraknya teknologi informasi dalam dunia pendidikan Indonesia menarik untuk dilihat. Perang-kat lunak seperti word processor, spreadshet, dan pre-sentasi sudah banyak digunakan oleh mahasiswa, siswa, dan umum. Nyaris semua perguruan tinggi terkemuka di Indonesia sudah menggunakan pendi-dikan sistem e-learning ini. E-learning atau electronic learning sama penger-tiannya, yaitu perkualiahan yang dilakukan secara on-line. Modul tatap muka, soal pretest, posttest, dan eva-luasi dikirim ke server. Diskusi dilakukan secara on-line, materi lain pendukung modul tatap muka juga online. DI PERGURUAN TINGGI… Seperti apa, sih, bentuknya?
Dalam E-Learning Universitas Hasanuddin ada seruan seperti ini: “Kegiatan belajar-mengajar dapat dilakukan di sini, dengan cara setiap dosen membuat suatu kelas pembelajaran menurut mata kuliah yang diajarkan; meng-upload bahan kuliahnya; memberi-kan tugas-tugas/soal-soal; sementara itu mahasiswa peserta mata kuliah dapat mengikuti kuliah dimak-sud dan membaca bahan kuliah yang tersedia serta mengerjakan tugas dan soal yang telah diberikan oleh dosen pengasuh mata kuliah masing-masing.” Lihat lagi di E-Learning Universitas Negeri Yogya-karta. Disebutkan: “Melalui sistem E-Learning UNY ini para dosen dapat mengelola materi perkuliahan secara online, yakni: menyusun SAP, meng-upload materi perkuliahan, memberikan tugas kepada maha-siswa, menerima pekerjaan mahasiswa, membuat tes/quiz, memberikan nilai, memonitor keaktifan maha-siswa, mengolah nilai mahasiswa, berkomunikasi de-ngan mahasiswa melalui forum diskusi dan chat, dan lain-lain. Mahasiswa dapat mengakses informasi dan materi pembelajaran, berinteraksi dengan sesama mahasisw dan dosen, melakukan transaksi tugas-tugas perkuli-ahan, mengerjakan tes/quiz, melihat pencapaian hasil belajar, dan lain-lain. Sementara itu di Komunitas e-Learning Universitas Gadjah Mada ada kalimat ini: “e-Lisa merupakan suatu sistem e-learning (belajar jarak jauh) atau lebih tepatnya sistem e-course (kuliah jarak jauh) untuk civitas academica Univeristas Gadjah Mada. Sistem ini ditujukan untuk menjembatani dosen dan mahasiswa dalam proses belajar mengajar di luar jam kuliah.” Sistem e-learning mempersyaratkan beberapa hal untuk yang berminat mengikutinya. Diingatkan oleh E-Learning Universitas Hasanuddin: “Paling tidak ada tiga modal utama yang harus dimiliki oleh setiap orang yang ingin mengembangkan pendidikan berbasis “web.” Ketiga hal itu disebutkan di situ, bahwa pertama, seorang dosen harus mengetahui teknologi pembela-jaran yang dapat menunjang skenario pembelajaran-nya. Kedua, dia harus menguasai strategi komunikasi web yang akan digunakan. Ketiga, yang paling penting adalah bagaimana penguasaan materi dan merancang materi yang menarik bagi pembelajarnya. Oleh karena itu, demikian lanjutan peringatan itu, banyak sekali aspek yang harus dipikirkan, sehingga perlu waktu yang agak lama untuk menerapkannya. Suatu harapan bahwa e-learning ini bisa jadi perekat kerja sama antarperguruan tinggi dalam peningkatan kualitas lulusan perguruan tinggi. Teknologi web yang digunakan untuk keperluan e-learning sarat dengan perangkat lunak dan perangkat keras. Dalam website Unit Pelaksana Teknis Pengembangan Manusia dan Oganisasi ITB disebutkan, e-learning adalah istilah yang digunakan untuk sistem pembela-jaran yang ditunjang dengan teknologi dan komunikasi (TIK), diperluas dengan memasukkan komputer, perangkat mobile seperti seluler, PDA, dan MP3 Player. Banyak pihak yang menyelenggarakan pelatihan bidang ini. Salah satunya ITB. Pelatihan Pengem-bangan Sistem e-learning & Konten Multime-dia—yang di-selenggarakan oleh pihak ITB—adalah pelatihan terintegrasi untuk mengem-bangkan sistem e-learning beserta kontennya (materi online dalam bentuk paduan teks, foto, audio, dan video). Materi pelatihan, menurut web ITB, akan mencakup pengantar perkembangan pendu-kung e-learning, filosofi, metode pembelajaran berbasis e-learning, ragam Learning Management System (LSM), penyiapan server, pengenalan webserver & system database, pengenalan webpage, Pengenalan Editor, Instalasi, Administrasi Sistem, Administrasi User, Administrasi Kursus, Pembuatan Konten Multimedia berbasis pro-duser, pembuatan konten multimedia berbasis SCORM/AICC. Menurut kalangan ITB, seperti ditulis dalam website-nya, pengembangan e-learning sa-ngat diperlukan untuk menunjang pembelajar-an konvensional, serta menyiapkan media-media untuk menciptakan lingkungan belajar yang fleksibel. Sistem ini juga mudah diakses dari mana saja dan kapan saja. Dengan sistem e-learning, peserta dapat mengikuti kelas serta ikut ujian dari tempat bekerja atau tempat tinggalnya. Selain itu, masih menurut website ITB, dengan media digital, bahan ajar e-learning dapat lebih diperkaya dengan menyediakan teks, video dan audio, yang dilengkapi dengan simulasi dan animasi.
Manusia semakin dimanja oleh teknologi web. Sistem e-learning dampaknya juga merem-bet ke budaya dan gaya hidup. J. Catur Condro C. menuliskan kelebihan sistem e-learning untuk sebuah universitas di-gital, yaitu:
1. Modul dosen tersimpan semua di server se-hingga mahasiswa dapat mengakses kapan saja. 2. Modul dosen tidak hanya disajikan dalam bentuk Power Point saja, tetapi bisa diberikan dalam bentuk teks, html, ms word, pdf atau-pun multimedia. 3. Tipe modul ini memang diperuntukkan dosen mengirim file kuliahnya sesuai dengan bentuk file yang dia senangi. 4. Pembangunan pendidikan model e-learning dibandingkan dengan pendidikan model sekolah konvensional, jauh lebih murah. 5. Jumlah peserta yang mengikuti pendidikan ini tidak dibatasi oleh daya tampung kelas konvensional. DI PERUSAHAAN… Bagaimana manfaat e-learning bagi suatu perusaahaan? Di IBM ada yang disebut IBM Electronic Learning Center. Ini dapat diakses pekerja IBM di seluruh dunia dalam pengertian “bekerja sambil belajar.” Jadi, bukan pengertian e-learn-ing seperti digunakan mahasiswa dan dosen di perguruan tinggi. “Pada saat anggota tim membutuhkan ma-sukan atas masalah di lapangan, mereka dapat berkonsultasi dengan ahli terbaik di IBM di seluruh Indonesia. Mereka dapat mendalami pengetahuan tertentu dan kiat sukses sejenis yang pernah dibuat IBM di salah satu tempat di dunia,” tulis Charlo Mamora dalam halaman website milik Warta Ekonomi, 24 November 2004). Masih cerita dari Charlo Mamora, Mat-sushita pun demikian. Konon, Matsushita men-jadikan tiga pusat penelitiannya ini online, se-hingga merupakan kesatuan tingkat dunia dalam menghadapi globalisasi. Perkembangan Teknologi Informasi me-mang memaksa semua perusahaan untuk menggunakan teknologi berbasis web dalam lembaga pendidikan dan pelatihannya. Dan yang lebih dikembangkan lagi dari sekadar penggunaan teknologinya, juga paradigma masyarakat pembelajar. Urusan ini, pada tahun 1957 Ibnu Sutowo sudah merasakan perlunya belajar sambil bekerja, dan bekerja sambil belajar.

E-learning Dianggap Membosankan

9.jpg
Meskipun 9 dari 10 karyawan level manajer saat ini memiliki akses terhadap internet, tapi pada kenyataannya mereka masih malas untuk memanfaatkan fasilitas teknologi tersebut sebagai sarana pembelajaran. Jadi, apa kabar e-learning?
Chartered Management Institute (CMI) dan� Centre for Applied Human Resource Research, Inggris mensurvei hampir 1000 orang manajer dan 12 pemimpin perusahaan besar dan menemukan, prediksi bahwa online learning akan menggantikan ruang kelas belum sepenuhnya terbukti secara menggembirakan.
Menurut survei, hanya separo manajer yang telah memanfaatkan sumber-sumber daya online untuk memecahkan permasalahan, dan hanya satu dari 5 yang membuka program e-learning yang terstruktur.
Kendati demikian, survei melihat, secara umum para manajer memiliki keinginan untuk belajar dan menyadari bahwa internet merupakan sarana untuk itu. Hampir 6 dari 10 melihat online learning sebagai sumber daya yang sangat ampuh untuk pendidikan, yang bisa dimanfaatkan setiap saat.
Sepertiga mengaku lebih melihat sumber-sumber daya online sebagai penyedia referensi yang setia, dan satu dari 4 telah menyadari efektivitasnya dalam segi biaya. Namun, semua itu tidak menjamin bahwa para manajer kemudian mencoba dan memanfaatkannya untuk belajar sesuatu.
Hampir separo merasa, penolakan terhadap e-learning disebabkan karena fasilitas online tersebut “menghilangkan sentuhan kemanusiaan”. Dan, hampir tiga perempat lebih menyukai dialog tatap muka langsung dan lebih dari sepertiga menyatakan, pembelajaran dengan bimbingan tutor lebih efektif.
Bagi separo responden, rasa bosan merupakan hambatan terbesar dan seperlima berpendapat bahwa konten yang mereka temukan dalam materi online gagal untuk “mengikat” dan menarik mereka. Tiga dari 10 mengaku kurang termotivasi untuk menyelesaikan pelajar-pelajaran online tersebut, dengan 17% beralasan “kurangnya support“.
Direktur Marketing dan Corporate Affairs CMI Jo Causon mengatakan, terdapat keuntungan-keuntungan bisnis yang nyata dari pemanfaatan model-model e-learning sejauh organisasi juga menyediakan alat dan dukungan pengembangan untuk menyertainya.
“Intinya, perlu perencanaan yang matang dalam mempraktikkan online learning dengan mempertimbangkan audiens,” ujar Causon.
Diingatkan juga, sebaiknya tidak menggantungkan seluruh proses pembelajaran pada online melainkan perusahaan tetap perlu memanfaatkan sumber daya lain dari program pengembangan tradisional.

Penerapan e-Learning dengan Model Motivasi Komunitas

10.gif
Ceritanya, saya mencoba membuat model berdasarkan strategi-strategi yang saya lakukan dalam implementasi e-Learning, khususnya untuk IlmuKomputer.Com dan beberapa sistem e-Learning lain. Dan jadilah formulasi sederhana bernama Model Motivasi Komunitas alias Community Motivation Model. Saya bungkus formulasi tersebut dalam suatu penelitian sederhana yang saya propose sebagai penelitian individu pada Diklat Peneliti LIPI tahun 2006. Nggak nyangka, dengan judul penelitian ini saya mendapat penghargaan menjadi peneliti terbaik pada Diklat Peneliti LIPI itu …hehehe (narsis mode on). Nah seperti biasa daripada paper 17 halaman ini nongkrong terus di hard disk, tahun ini saya coba kirimkan ke jurnal ilmiah Teknodik yang diterbitkan oleh Pustekkom, Depdiknas. Alhamdulillah atas bantuan teman-teman di Pustekkom (thanks pak Ade, pak Uwes dan pak Gatot ;) ), bisa cepat masuk di Jurnal Teknodik edisi Agustus 2007, tepatnya No. 21/XI/TEKNODIK/AGUSTUS/2007. Nah, daripada juga cuman sedikit dibaca orang di jurnal teknodik, saya share sekalian di blog ini …
Paper saya susun dalam bentuk standard penelitian ilmiah, yaitu pendahuluan, metodologi penelitian, proposed model (model motivasi komunitas), hasil dan pembahasan, dan terakhir penutup. BTW, saya sedang membuat satu tulisan lagi tentang teknik dan metode penelitian untuk skripsi, dan saya akan jadikan penelitian ini sebagai contoh penelitian. Hanya mungkin perlu saya perbaiki format penulisan paper (makalahnya) menjadi format skripsi. Ok mohon sabar menunggu untuk artikel yang satu ini )
Kembali ke tulisan di jurnal, saya mengambil latar belakang adanya masalah di dunia penerapan e-Learning. Menurut sebuah studi tahun 2000 yang dilakukan oleh Forrester Group kepada 40 perusahaan besar di Amerika menunjukkan bahwa sebagian besar pekerja (lebih dari 68%) menolak untuk mengikuti pelatihan atau kursus yang menggunakan konsep eLearning. Ketika eLearning itu diwajibkan kepada mereka, 30% menolak untuk mengikutinya [Dublin & Cross, 2003]. Sedangkan studi lain mengindikasikan bahwa dari orang-orang yang mendaftar untuk mengikuti eLearning, 50-80% tidak pernah menyelesaikannya sampai akhir [Delio, 2000].
)Nah dari sini, saya approach dengan Model Motivasi Komunitas yang saya buat. Model inilah yang sebenarnya dulu saya terapkan untuk IlmuKomputer.Com dan juga di e-Learning lain. Saya analisa data-data dari hasil pengujian modelnya. Saya uji dan buktikan apakah relasi-relasi antar Konsep atau Subkonsep di Model Motivasi Komunitas tersebut terbukti. Jangan lupa melihat bagian Metodologi Penelitian di makalah untuk menelusuri tahapan penelitian yang saya lakukan. Nah hasil analisanya sendiri secara lengkap ada di bagian Hasil dan Pembahasan. Sebenarnya yang saya lakukan sangat sederhana, disamping variable yang saya uji juga tidak terlalu banyak, tapi paling tidak proses dan tahapan penelitian ilmiahnya tergambar secara jelas. Ini mungkin yang menjadi faktor utama para reviewer di Diklat Peneliti LIPI memberi grade bagus












Sumber :muktiraga.wordpress.com
Diposting oleh umaiyamaiya di 19.15 Tidak ada komentar:
Kirimkan Ini lewat EmailBlogThis!Bagikan ke XBerbagi ke FacebookBagikan ke Pinterest

e-Business

What is E-Commerce and E-Business ?

Saat ini dunia perdagangngan tidak lagi dibatasi dengan ruang dan waktu. Mobilitas manusia yang tinggi menuntut dunia perdagangngan mampu menyediakan layanan jasa dan barang dengan instan sesuai dengan permintaan konsumen. Untuk mengatasi masalah tersebut maka kini muncul transaksi yang menggunakan media Internet untuk menghubungkan antara produsen dan konsumen. Transaksi melalui Internet ini lebih dikenal dengan nama E-Commerece dan E-Business.
Secara umum E-commerce dapat diartikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service) dengan menggunakan media elektronik. Jelas, selain dari yang telah disebutkan di atas, bahwa kegiatan perniagaan tersebut merupakan bagian dari kegiatan bisnis. Kesimpulan: “e-commerce is a part of e-business”.
E-Business
: merupakan kegiatan bernisnis di Internet yang tidak saja pembelian, penjualan dan jasa, tapi juga pelayanan pelanggan dan kerja sama dengan rekan bisnis (bail individual maupun instansi).
Dampak negatif E-Commerce dan E-Business :
1. Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.
2. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
6. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja , ketidakjujuran , praktek bisnis yang tidak benar , kesalahan faktor manusia , kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.
Security Beberapa metode pengamanan data dalam transaksi E-Commerce dan E-Bussines : Kriptografi Public Key : merupakan sistem asimetris (tidak simetris) menggunakan beberapa key untuk pengenkripsian yaitu public key untuk enkripsi data dan private key untuk dekripsi data. Public key disebarkan ke seluruh dunia sementara private key tetap disimpan. Siapapun yang memiliki public key tersebut dapat mengenkripsi informasi yang hanya dapat dibaca oleh seseorang yang memiliki private key walaupun anda belum pernah mengenal bahkan tidak tahu sama sekali siapa yang memiliki public key tersebut. Contoh : Elgamal , RSA , DSA. Keuntungan : memberikan jaminan keamanan kepada siapa saja yang melakukan pertukaran informasi meskipun diantara mereka tidak ada persetujuan mengenai keamanan data terlebih dahulu maupun saling tidak mengenal satu sama lain.
http://students.ukdw.ac.id
E-business Dan Dunia Maya
Fenomena eBusiness tidak dapat disangkal telah menjadi trend yang mewarnai aktivitas bisnis di negara-negara maju maupun berkembang. Konsep baru yang berkembang karena kemajuan teknologi informasi dan berbagai paradigma bisnis baru ini dianggap sebagai kunci sukses perusahaan-perusahaan di era informasi dan di masa-masa mendatang. Secara ringkas, Mohan Sawhney mendefinisikan eBusiness sebagai:
“The use of electronic networks and associated technologies to enable, improve, enhance, transform, or invent a business process or business system to create superior value for current or potential customers”.
Secara prinsip definisi tersebut jelas memperlihatkan bagaimana teknologi elektronik dan digital berfungsi sebagai medium tercapainya proses dan sistem bisnis (pertukaran barang atau jasa) yang jauh lebih baik dibandingkan dengan cara-cara konvensional, terutama dilihat dari manfaat yang dapat dirasakan oleh mereka yang berkepentingan (stakeholders).
Seperti halnya pepatah yang mengatakan “banyak jalan menuju Roma”, eBusiness merupakan salah satu jalan yang dimaksud untuk menuju kepada “the creation of wealth” bagi sebuah perusahaan (harap diperhatikan bahwa eBusiness bukanlah merupakan tujuan, atau “Roma” yang dimaksud dalam pepatah terkait). Dengan kata lain, cakupan atau spektrum eBusiness dapat sangat luas wilayahnya tergantung dari masin-masing orang melihat definisi dari kata “bisnis” itu sendiri. Untuk dapat menangkap dimensi ruang lingkup pengertian eBusiness, cara yang kerap dipakai adalah dengan menggunakan prinsip 4W (What, Who, Where, dan Why).
Mohan Sawhney et.al., 2001
Dimensi WHAT
Banyak orang mempertukarkan istilah eBusiness dengan eCommerce. Secara prinsip, pengertian eBusiness jauh lebih luas dibandingkan dengan eCommerce; bahkan secara filosofis, eCommerce merupakan bagian dari eBusiness. Jika eCommerce hanya memfokuskan diri pada aktivitas atau mekanisme transaksi yang dilakukan secara elektronik/digital, eBusiness memiliki wilayah yang jauh lebih luas, termasuk di dalamnya aktivitas relasi antara dua entiti perusahaan, interaksi antara perusahaan dengan pelanggannya, kolaborasi antara perusahaan dengan para mitra bisnisnya, pertukaran informasi antara perusahaan dengan para pesaing usahanya, dan lain sebagainya. Adanya internet telah memungkinkan perusahaan untuk menjalin komunikasi langsung maupun tidak langsung dengan berjuta-juta bahkan bermilyar-milyar entiti (pelanggan, mitra, pesaing, pemerintah, dsb.) yang ada di dunia maya; karena sifat komunikasi tersebut merupakan bagian dari sebuah sistem bisnis, maka dapat dimengerti luasnya pengertian dari eBusiness.
Dimensi WHO
Siapa saja yang terlibat di dalam eBusiness? Seperti yang tersirat dalam definisinya, semua pihak atau entiti yang melakukan interaksi dalam sebuah sistem bisnis atau serangkaian proses bisnis (business process) merupakan pihak-pihak yang berkepentingan dalam ruang lingkup eBusiness. Paling tidak ada tujuh (A sampai G) klasifikasi entiti yang kerap dipergunakan dalam mengilustrasikan eBusiness, masing-masing: Agent, Business, Consumer, Device, Employee, Family, dan Government. Contohnya adalah sebuah aplikasi tipe eCommerce B-to-C yang merupakan mekanisme hubungan perdagangan antara sebuah perusahaan dengan para pelanggannya (end consumersnya); atau tipe G-to-G yang menghubungkan dua buah negara untuk permasalahan eksport dan import; atau D-to-D yang menghubungkan antara dua peralatan canggih teknologi informasi seperti antara PDA dengan Handphone; atau B-to-F yang menghubungkan sebuah perusahaan penjual barang- barang kebutuhan rumah tangga dengan berbagai keluarga; dan lain sebagainya.
Dimensi WHERE
Tidak sedikit awam yang mempertanyakan dimana sebenarnya kegiatan bisnis dapat dilakukan dalam eBusiness. Jawabannya sangat singkat dan mudah, yaitu dimana saja, sejauh pihak yang berkepentingan memiliki fasilitas elektronik/digital sebagai kanal akses (access channel). Berbeda dengan bisnis konvensional dimana transaksi biasa dilakukan secara fisik di sekitar perusahaan yang bersangkutan, maka di dalam eBusiness, interaksi dapat dilakukan melalui berbagai kanal akses. Di rumah, seorang Ibu dapat menggunakan telepon atau webTV untuk berkomunikasi dengan perusahaan penjual produk atau jasa; di kantor, seorang karyawan dapat menggunakan perlengkapan komputer atau fax; di mobil, seorang mahasiswa dapat menggunakan handphone atau PDA-nya; di lokasi keramaian seperti mall, toko-toko, atau pasar, masyarakat dapat memanfaatkan ATM, Warnet, atau Kios-Kios Telekomunikasi (Wartel) untuk melakukan hal yang sama. Dengan kata lain, istilah dimana saja untuk melakukan hubungan dengan siapa saja bukanlah sekedar semboyan yang muluk, tetapi telah menjadi kenyataan di dalam implementasi eBusiness.
Dimensi WHY
Pertanyaan terakhir yang kerap menghantui para pelaku bisnis tradisional adalah mengapa para praktisi bisnis di seluruh dunia sepakat untuk mengimplementasikan eBusiness sesegera mungkin sebagai model bisnis di masa mendatang. Penerapan konsep eBusiness secara efektif tidak saja menguntungkan perusahaan karena banyaknya komponen biaya tinggi yanga dapat dihemat (cost cutting), tetapi justru memberikan kesempatan perusahaan untuk meningkatkan level pendapatannya (revenue generation) secara langsung maupun tidak langsung. Dengan mengimplementasikan eBusiness, perusahaan dapat melihat berbagai peluang dan celah bisnis baru yang selama ini belum pernah ditawarkan kepada masyarakat. Disamping itu, terbukti telah banyak perusahaan yang melakukan transformasi bisnis (perubahan bisnis inti) setelah melihat besarnya peluang bisnis baru di dalam menerapkan konsep eBusiness. Yang tidak kalah menariknya adalah, bahwa dengan menerapkan konsep jejaring (internetworking), sebuah perusahaan berskala kecil dan menengah dapat dengan mudah bekerja sama dengan perusahaan raksasa untuk menawarkan berbagai produk dan jasa kepada pelanggan. Dan tidak jarang pula teradapat sebuah perusahaan berskala kecil (dilihat dari jumlah karyawannya) yang pendapatannya dapat melebihi perusahaan menengah maupun besar karena strategi efektif mereka dalam menerapkan eBusiness.
Jika teknologi elektronik dan digital sudah diketemukan beberapa puluh tahun yang lalu, mengapa baru “booming” belakangan ini? Jawabannya adalah karena baru setelah tahun 1990-an inilah teknologi internet berkembang dengan pesatnya.
Secara “tidak terduga”, jaringan internet yang tadinya hanya diperuntukkan bagi lembaga- lembaga penelitian semacam perguruan tinggi ternyata berkembang dan meluas penggunaannya di kalangan bisnis dan masyarakat. Akibatnya adalah terhubungkannya beratus-ratus juta manusia (dan terus bertambah) ke dalam sebuah arena jaringan yang sering dinamakan sebagai dunia maya (virtual world) tersebut. Dikatakan sebagai dunia maya karena arena ini tidak dapat dijamah atau diraih secara fisik karena terbentuk dari koneksi hubungan digital antar berbagai teknologi informasi (komputer dan telekomuniasi). Disamping itu, dunia maya tidak memiliki batas-batas geografis (borderless) seperti halnya planet bumi yang terbagi atas beberapa negara.
http://artikelekoindrajit.blogster.com/e-business_dan_dunia_maya.html
e-Business (i-Xchange)

DESKRIPSI
Implementasi aplikasi e-business pada umumnya bertujuan untuk mengefisienkan serta mempercepat suatu proses. I- Xchange merupakan bisnis kolaborasi yang menghubungkan satu perusahaan ke perusahaan lain melalui mata rantai informasi. Melalui aplikasi ini setiap perusahaan dapat me- maintained portalnya dan mengirimkan berbagai informasi secara cepat dan tepat sehingga dapat mempercepat suatu proses dalam pengambilan keputusan, misalnya seperti laporan keuangan perusahaan yang dibuat setiap bulan, triwulan maupun tahunan, dan lain-lain. i-Xchange merupakan layanan yang menyediakan solusi aplikasi kolaborasi bisnis yang meliputi entreprise reporting, Portal, Analytical Application dan Messaging.
FITUR
1. i-Telex
2. i-Xchange messaging
3. i-Xchange solution
http://www.telkom.co.id/produk-layanan/korporat/informasi-produk-layanan/data-internet/e-business-i-xchange.html
E-Business dan knowledge management
Knowledge Management (pengelolaan pengetahuan) adalah bagaimana manusia dapat mengumpulkan aset pengetahuan (knowledge asset) dan menggunakannya untuk mendapatkan keunggulan kompetitif. Sementara menurut pakar internet Dr. Onno W. Purbo filosofi mendasar knowledge management adalah knowledge is power, share it and it will multiply. Melalui cara berpikir semacam ini diyakini bahwa Internet akan berperan besar dalam membuat masyarakat menjadi pintar. Hal inilah yang merupakan dasar bagi timbulnya masyarakat berbasis pengetahuan (knowledge-based society).
Upaya membuat masyarakat pintar (dalam hal ini masyarakat kampus STIE Perbanas) dilakukan melalui pertukaran pengetahuan yang mudah dan cepat yang pada gilirannya akan membuat pengetahuan terus berkembang. Pengelolaan pengetahuan dalam pengertian itu adalah upaya menyebarkan, mempercepat pertukaran dan memanfaatkan pengetahuan.
Dalam pengelolaan pengetahuan, dikenal istilah explicit knowledge yaitu hasil pengetahuan yang telah berwujud misalnya skripsi, tugas akhir, laporan penelitian, buku dan semacamnya, serta tacit knowledge berupa pengetahuan yang masih tersimpan dalam kepala pemiliknya. Internet merupakan platform yang amat menunjang pertukaran tacit knowledge, sedangkan manajemen explicit knowledge akan ditunjang oleh pengembangan digital library dengan konsekuensi bahwa proteksi pengetahuan seperti hak atas kekayaan intektual (HAKI), hak cipta dan paten menjadi tidak relevan dalam pertukaran informasi yang cepat.
Dengan adanya kemudahan berkomunikasi dengan menggunakan teknologi multimedia, teleconference/ video conference, memungkinkan adanya proses belajar mengajar jarak jauh melalui internet atau dikenal dengan istilah Cyber Education / Virtual University. Sehingga mahasiswa dapat kuliah dimana saja diseluruh penjuru dunia dan kapan saja karena jarak geografis dan waktu bukan merupakan kendala utama.
Melalui konsep di atas muncullah istilah cyber economic yang mengacu pada optimal combination of existance and dynamic of real and virtual economic yang menisbikan dimensi ruang dan waktu, sehingga akan memperbesar cakupan (coverage) dan memberikan kesempatan luas bagi berkembangnya peluang-peluang di bidang ekonomi yang selama ini tidak atau bahkan mustahil ditemukan di conventional economic.
Diposting oleh umaiyamaiya di 19.11 Tidak ada komentar:
Kirimkan Ini lewat EmailBlogThis!Bagikan ke XBerbagi ke FacebookBagikan ke Pinterest

Web Design Dan Animasi



Trik & trik Desain Web

Sering kita temui website yang tipikal: “Welcome to my homepage,” animasi e-mail, background dengan tulisan miring (diagonal), animasi garis pembatas, tabel dengan border tiga-dimesi dan lain-lain. Hal ini terjadi akibat dari fasilitas Template yang disediakan oleh software pembuat web seperti: FrontpageT, Corel WebDesignerT, dan sebagainya yang ditujukan untuk mempermudah penggunanya dalam membangun website. Jika anda puas dengan hasil kerja anda membangun website dengan fasilitas template, sudahlah cukup sampai disini. Tetapi jika anda tidak puas dengan apa yang anda buat, dan anda merasa ingin lebih baik, maka anda perlu mengetahui bagaimana Web Designer membangun suatu Website, terlepas anda punya bakat seni atau tidak.Unik : Dalam membuat karya apapun seorang designer mempunyai kesadaran untuk tidak meniru atau menggunakan karya orang lain. Begitu pula seorang Web Designer harus mempunyai budaya malu untuk menggunakan icon, animasi, button, dll, yang telah digunakan atau dibuat oleh orang lain.Komposisi : Seorang Web Designer selalu memperhatikan komposisi warna yang akan digunakan dalam website yang dibuatnya. Pergunakan selalu Palette 216 WebColor, yang dapat diperoleh dari Adobe.com, hal ini untuk mencegah terjadinya dither pada image yang berformat GIF. Dalam membangun website suatu perusahaan, Web Designer selalu menyesuaikan warna yang digunakan dengan Corporate Color perusahaan tersebut. Sebagai contoh: Telkom Corporate Color-nya adalah biru, Coca-Cola : merah dan putih, Standard-Chartered : hijau dan biru, dsb. Untuk kemudian warna-warna tadi digunakan sebagai warna dominan atau sebagai elemen pendukung (garis, background, button, dsb).Simple : Web Designer banyak yang menggunakan prinsip “Keep it Simple”, hal ini ditujukan agar tampilan website tersebut terlihat rapi, bersih dan juga informatif.Semiotik : Semiotika adalah ilmu yang mempelajari tentang tanda-tanda. Dalam hal ini diharapkan dengan melihat tanda atau gambar, user/ audience dapat dengan mudah dan cepat mengerti. Sebagai contoh: Jangan membuat gambar/image yang berkesan tombol, padahal itu bukan tombol/ link.Ergonomis : Web Designer selalu memperhatikanaspek ergonomi. Ergonomi disini adalah dalam hal kenyamanan user dalam membaca dan kecepatan user dalam menelusuri website tersebut. Web Designer memilih ukuran Fonts yang tepat sehingga mudah dibaca, Web Designer menempatkan link sedemikian rupa sehingga mudah dan cepat untuk di akses dan lebih penting lagi adalah Informatif.Fokus : Tentukan hirarki prioritas dari pesan yang akan disampaikan, misalnya: Judul harus besar, tetapi jangan sampai akhirnya akan konflik dengan subjudul yang berukuran hampir sama. Hal ini akan membingungkan user/audience untuk menentukan pesan mana yang harus lebih dahulu dibaca/ dilihat.Konsisten : Tentukan font apa yang akan digunakan sebagai Body-text, Judul, Sub Judul dan sebagainya, sehingga website tersebut akan terlihat disiplin dan rapi. Sesuaikan jenis huruf yang digunakan dengan misi dan visi website tersebut, misalnya: hindari menggunakan font Comic dalam membangun website suatu perusahaan resmi. Demikian beberapa aspek dan prinsip yang digunakan Web Designer dalam membuat website, selebihnya merupakan ekspresi dari pembuat website itu sendiri yang terwujud dalam penggayaan penyusunan website.Desain : Untuk membuat desain suatu homepage biasanya para web designer dimulai dengan software ini sebagai tampilan sementara atau dalam membuat layout homepage.- Adobe Photoshop : Desain berbasis titik ( bitmap )- Adobe Image Ready : Memotong gambar-gambar ke dalam format html- Adobe Illustrator : Desain berbasis vector- CorelDraw : Desain berbasis vector- Macromedia Freehand : Desain berbasis vectorEfek Desain : Hal ini dilakukan untuk menghidupkan desain yang telah kita rancang. Seperti menambah efek cahaya, textur dan manipulasi teks.- Macromedia Firework : Efek teks- Painter : Memberikan efek lukisan- Ulead Photo Impact : Efek frame dan merancangan icon yang cantik.- Plugins Photoshop : Seperti Andromeda, Alien Skin, Eye Candy, Kai’s Power Tool dan Xenofex juga sangat mendukung untuk memberi efek desain sewaktu anda mendesain layout homepage di Photoshop.Animasi : Penambahan animasi perlu untuk membuat homepage agar kelihatan menarik dan hidup.- 3D Studio Max : Untuk membuat objek dan animasi 3D.- Gif Construction Set : Membuat animasi file gif- Macromedia Flash : Menampilkan animasi berbasis vector yang berukuran kecil.- Microsoft Gif Animator : Membuat animasi file gif- Swift 3D : Merancang animasi 3D dengan format file FLASH.- Swish : Membuat berbagai macam efek text dengan format file FLASH.- Ulead Cool 3D : Membuat animasi efek text 3D.Web Editor : Menyatukan keseluruhan gambar dan tata letak desain, animasi, mengisi halaman web dengan teks dan sedikit bahasa script.- Alaire Homesite- Cold Fusion- Microsoft Frontpage- Macromedia Dreamweaver- Net Object FusionProgramming : Hal ini dilakukan setelah sebagian besar desain homepage telah rampung. Programming bertugas sebagai akses database, form isian dan membuat web lebih interaktif. Contoh : Membuat guestbook, Form isian, Forum, Chatting, Portal, Lelang dan Iklanbaris.- ASP ( Active Server Page )- Borland Delphy- CGI ( Common Gateway Interface )- PHP- PerlUpload : File html kita perlu di letakkan ( upload ) di suatu tempat ( hosting ) agar orang di seluruh dunia dapat melihat- homepage kita.- Bullet FTP- Cute FTP- WS-FTP- Macromedia Dreamweaver : dengan fasilitas Site FTP- Microsoft Frontpage : dengan fasilitas PublishSoftware-software pembuat suatu website
Sound Editor : Homepage kita belum hidup tanpa musik. Untuk mengedit file midi atau wav, perlu alat khusus untuk itu.- Sound Forge : Mengedit dan menambah efek file yang berformat mp3 dan wav.- Cakewalk : Mengedit dan menambah efek untuk file yang berformat midiBanyak sekali memang oftware untuk membuat suatu homepage dan kita tidak perlu mempelajari semua software tersebut di atas. Tapi ntuk mempermudah, bagi pemula lebih baik dimulai terlebih dulu dengan mempelajari software Microsoft Frontpage atau Macromedia Dreamweaver agar lebih mengenal aturan-aturan membuat homepage dan mengenal bahasa html. Setelah itu baru Adobe Photoshop yang dipakai kebanyakan para desainer.
Langkah-langkah Membuat Homepage
Bermacam-macam langkah yang digunakan profesi web kita untuk membuat suatu homepage. Berikut ini adalah proses secara umum yang dilakukan kebanyakan profesi web di Indonesia untuk membuat web.
- Membuat Sketsa Desain : Desainer bisa saja menuangkan ide dalam membuat interface suatu homepage dalam bentuk sketsa di kertas dahulu. Untuk kebanyakan orang, biasanya langkah ini dilewatkan dan langsung pada langkah membuat layout desain dengan menggunakan software.- Membuat Layout Desain : Setelah sketsa sudah jadi, kita menggunakan software seperti Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Macromedia Fireworks dan Macromedia Freehand untuk memperhalus sketsa desain.- Membagi gambar menjadi potongan kecil-kecil : Setelah layout desain homepage sudah jadi. File gambarb tersebut dipecah menjadi potongan kecil-kecil untuk mengoptimize waktu download. Untuk melakukan hal tersebut dapat menggunakan software Adobe Image Ready. Software ini dapat langsung memotong gambar yang besar tadi dan otomatis juga menjadikannya ke dalam format html. Langkah ini bisa saja dilewatkan bila ukuran gambar kita tidak terlalu besar.- Membuat Animasi : Animasi diperlukan untuk menghidupkan homepage kita agar menarik pengunjung. Macromedia Flash dan Gif Construction Set dapat dipakai untuk melakukan hal tersebut.- Membuat HTML : Setelah itu kita merapikan layout desain kita seperti menempatkan beberapa tombol dan gambar, menambah text, mengedit script HTML, membuat layout form ke dalam format HTML. Untuk itu kita perlu software HTML Editor seperti Macromedia Dreamweaver, Microsoft Frontpage dan Allaire Homesite.- Programming dan Script : Untuk website e-commerce, iklan baris, lelang, database, membuat guestbook, counter dan forum diskusi. File HTML kita perlu programming untuk melakukan aktivitas semacam itu. Programming dan script ini bisa dibuat dengan menggunakan ASP, Borland Delphy, CGI, PHP, Visual Basic. Dan perlu diperhatikan bahwa programming dan script ini biasanya dilakukan setelah desain homepage kita telah jadi.- Upload HTML : Setelah file kita telah menjadi html beserta gambar dan scriptnya. Kita perlu meng-upload file kita ke suatu tempat ( hosting ), agar semua orang di dunia dapat mengakses halaman html kita. Biasanya Macromedia Dreamweaver dengan fasilitas site FTP dan Microsoft Frontpage dengan Publishnya telah menyediakan fasilitas upload ini. Atau dapat menggunakan software seperti WS-FTP, Cute FTP, Bullet FTP.- Homepage Pribadi : Untuk homepage pribadi atau yang sekedar ingin coba-coba biasanya setelah file html sudah jadi dapat hosting di tempat-tempat gratis, memakai guestbook dan counter gratis dan menambah macam-macam accessories dalam mempercantik homepage pribadi tersebut.SELAMAT MENCOBA
http://robertussuparwanta.net
Intertekstualitas Dalam Desain Web

Adakalanya, bila kita mengunjungi sebuah situs Web dan mengamati baik dari segi desain, grafis, komposisi warna atau tata letak, kita jadi teringat akan situs lain. Kadang perasaan itu tersirat setelah kita melihatnya cukup lama, kadang dengan langsung melihatnya sebentar saja kita sudah dapat menebak “Oh, mirip dengan situs anu ya?”

Seperti dalam bidang lain, bidang desain Web juga memiliki apa yang disebut intertekstualitas. Intertekstualitas mempercayai, apa yang kita buat sekarang adalah proses adaptasi, pengaruh, aspirasi, atau inspirasi dari karya-karya yang telah ada. Jadi, di dunia ini tidak ada karya yang betul-betul asli, tapi mengadaptasi dari karya terdahulu yang terus-menerus diturunkan sejalan dengan peradaban manusia. Intertekstualitas pada sebuah karya bisa berasal dari melihat, mendengar, atau meniru dari sebuah karya yang telah ada.
Dalam bukunya Roland Barthes yang berjudul Image-Music-Text, ia mengemukakan: “A text is… a multidimensional space in which a variety of writings, none of them original, blend and clash. The text is a tissue of quotations… The writer can only imitate a gesture that is always anterior, never original. His only power is to mix writings, to counter the ones with the others, in such a way as never to rest on any one of them.” [Barthes 1997, 146]
Intertekstualitas ternyata tak hanya terdapat dalam karya-karya sastra, seperti puisi atau novel, tapi juga dalam bidang-bidang lain terutama bidang TI yang kita tekuni ini. Seorang programer Web, untuk menciptakan sebuah program buku tamu misalnya, kemungkinan besar pernah melihat buku tamu fisik di sebuah acara kawinan yang pernah dikunjunginya. Atau bisa juga ia mendapat inspirasi dari buku tamu atau program buatan programer lain dan lalu mengadaptasi sebagian fiturnya.
Seperti halnya program Web, begitu juga dengan desain Web, yang kini telah beralih tidak hanya berupa desain statis dengan imej, tapi juga sudah melingkupi multimedia—misalnya dengan hadir dan popularnya Flash yang mempercantik halaman Web dengan animasi dan interaktivitas.
Intertekstualitas hadir dalam sebuah karya, bisa juga karena adanya inspirasi dari bidang lain. Misalnya: seseorang membuat tema desain musim semi karena membaca sebuah novel sastra, atau membuat tema futuristis setelah kita menonton film di bioskop.
Desain Web dan Inspirasi
Ide seorang manusia tidak selalu berjalan dengan mulus untuk menghasilkan sebuah karya, kadang-kadang kehabisan ide bisa membuat kita agak frustasi. Untuk memberi jalan, tidak ada salahnya mengambil ide dari halaman Web orang lain, atau melihat-lihat situs-situs yang konsepnya mirip dengan situs yang akan kita buat. Satu hal yang penting, di sini kita mengembangkan, menggabungkan, memperindah dari karya yang sudah ada, tentu saja dengan hasil karya buatan kita sendiri.
Bila Anda seorang desainer Web, Anda tentu mempunyai cara-cara yang berbeda untuk mencari inspirasi dalam membuat desain. Pada dasarnya kemampuan seorang desainer Web adalah memadukan antara desain-desain yang sudah ada yang pernah dilihat, dibaca atau didengarnya. Untuk mewujudkan inspirasi itu ia memerlukan kreativitas dan kemampuan dalam menggunakan software-software pendukung seperti Photoshop, Macromedia Flash, dan lain-lain. Bila kita amati, komposisi warna, tata letak, dan navigasi, meski memiliki patokan-patokan yang baku namun berbeda-beda dalam penyajiannya. bagaimana pun juga, walaupun terinspirasi dari sumber yang sama, setiap orang berbeda dalam cara mengembangkan. Letak navigasi di pinggir kiri, kanan, atas atau bawah, pasti sering kita lihat di situs situs portal yang kita kunjungi. Jenis huruf yang digunakan dan jenis warna juga mungkin sama, tapi kesan yang Anda dapat tentu bisa berbeda bila ditambahkan ikon atau banner.
Hak Cipta
Timbullah pertanyaan: bila semua hasil karya adalah adaptasi dari karya-karya sebelumnya dan tidak ada yang asli, lalu bagaimana dengan hak cipta?

Sebuah karya yang hadir dari hasil inspirasi adalah hasil kerja keras manusia dalam berpikir dan mengolah kemampuannya. Mungkin seorang desainer Web tidak hanya terinspirasi dari satu sumber, tetapi dari beberapa. Setiap karya yang merupakan hasil berpikir, pengelolaan kemampuan dan kreativitas tiap orang tentu akan berbeda hasilnya. Hasil yang diperoleh dari proses berpikir dan pengelolaan kemampuan ini patut dihargai sebagai hasil karya.
Bila kita melihat sebuah situs yang bagus dalam segala segi, kita tentu langsung berpikir bagaimana dengan cara pembuatannya hingga menjadi sebuah karya yang indah. Menginspirasi sebuah hasil karya akan memperkaya khazanah kita dalam desain. Tentu saja menginspirasi di sini tidak sama dengan menjiplak atau membajak. Memindahkan hasil karya orang lain dengan melakukan Save As tentu sesuatu yang tidak baik (dan juga melanggar hak cipta). Jika kita terlalu sering melakukan hal ini, maka akan semakin buruklah citra Indonesia.
http://www.master.web.id
Desainer Web, Desainer Grafis, dan Animator
Banyak yang berpendapat dalam dunia Web, seorang desainer Web harus dapat melakukan berbagai hal yang berhubungan dengan seluruh produksi visual dalam sebuah situs Web. Seringkali seorang desainer harus bekerja ekstra dalam mencari ide dan menghasilkan karya yang layak. Namun, tatkala cakupan proyek yang makin besar, seorang desainer Web harus pula produktif dalam menghasilkan berbagai komponen yang diperlukan untuk menghasilkan sebuah tampilan situs yang presentatif.Dengan makin berkembangnya dunia Web, teknologi-teknologi baru yang memungkinkan multimedia Web menuntut perkembangan kemampuan yang dapat menyesuaikan dengan perkembangan itu sendiri. Namun, dalam profesi kita, ada hal-hal yang membuat batasan-batasan kerja seorang desainer Web menjadi absurd.
Sebut saja, Desainer Web dan Desainer Grafis. Dalam dunia nyata, dua profesi tersebut sangat mudah dibedakan. Desainer mengurus tampilan di halaman Web, dan Desainer Grafis membuat tampilan dengan tujuan publikasi. Namun dalam dunia kerja, kedua profesi tersebut seolah sama. Kita dituntut untuk mengetahui banyak hal dalam dunia Desain Web dan Grafis. Terkadang si perusahaan tempat kita bekerja tidak dapat membedakan cakupan dan batasan kerja seorang Desainer Web hingga bermacam pekerjaan yang tidak ada hubungannya dengan dunia Web menjadi tanggung jawab kita.
Seorang rekan kerja curhat kepada saya, saat ia bingung karena ditugasi untuk mengurus dari awal hingga akhir ?Marketing Tools? (peralatan untuk kelengkapan marketing, seperti kartu nama, kop surat, amplop, hingga brosur dan company profile) untuk perusahaan tersebut, padahal ia tidak mengetahui banyak tentang pengolahan grafis untuk percetakan. Kehadiran Flash selain turut menyemarakan dunia Web, ternyata membuat semakin panjang daftar skill dan cakupan kerja yang memang harus dikuasai.
Sebenarnya, dunia Animasi dan desain Web prinsipnya berbeda Anda tentu setuju dengan hal ini. Dalam melamar pekerjaan penguasaan Flash merupakan hal yang selalu dibutuhkan dan dicari oleh perusahaan, terkadang ada hal yang membuat kita berpikir dua kali sebelum mengajukan lamaran; ?Dicari desainer Web, menguasai HTML, bla… bla… Flash, Berpengalaman dalam Actionscript, bla… bla…?.
Bahkan ada iklan lowongan untuk desainer Web dengan kemampuan penggunaan software 3D seperti 3Ds Max dan video editing. Kasus diatas sering kali terjadi, coba Anda melongok arsip milis-masterweb sering sekali posting perekrutan disangkal dan menjadi perbincangan alot dengan alasan tidak spesifik.
Kesimpulan yang dapat kita tarik, kita ini hidup dalam 2 dunia, dunia maya dan dunia nyata, dalam dunia maya kita hidup dengan obsesi kita, namun dalam dunia nyata kita hidup berhadapan dengan obsesi orang lain.
Dalam mengajukan lamaran, lebih teliti memahami keinginan perusahaan, lihat spesifikasinya apakah sudah sesuai dengan diri Anda ? Namun ingat (pada artikel yang lalu), jangan terlalu mengobral kemampuan, karena Anda bisa repot sendiri. (pupung budi purnama)
http://www.designmagz.com
Bagaimana memulai belajar Desain Grafis?

Bagaimana memulai belajar Desain Grafis? Memang itu sebuah pertanyaan yang sangat mendasar bagi seorang desiner pemula.
Definisi Desain Grafis: adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.
Ada beberapa tokoh menyatakan pendapatnya� tentang desain grafis yang saya ambil dari situs� http://id.wikipedia.org/�
Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai ” aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri“. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.
Sedangkan Jessica Helfand dalam situs http://www.aiga.com/ mendefinisikan desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat.
Menurut Danton Sihombing desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi.
Menurut Michael Kroeger visual communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran (juxtaposition).
Warren dalam Suyanto memaknai desain grafis sebagai suatu terjemahan dari ide dan tempat ke dalam beberapa jenis urutan yang struktural dan visual.
Sedangkan Blanchard mendefinisikan desain grafis sebagai suatu seni komunikatif yang berhubungan dengan industri, seni dan proses dalam menghasilkan gambaran visual pada segala permukaan�
Kategori Desain Grafis
Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori:
1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.
2. Web Desain: desain untuk halaman web.
3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.
4. Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
5. Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.
Program Pengolah Grafis
Oleh karena desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana untuk mengolah pun berbeda-beda, bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya.
1. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur, pamflet, booklet, poster, dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Adobe FrameMaker
- Adobe In Design
- Adobe PageMaker
- Corel Ventura
- Microsoft Publisher
- Quark Xpress
2. Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Adobe Illustrator
- Beneba Canvas
- CorelDraw
- Macromedia Freehand
- Metacreations Expression
- Micrografx Designer
3. Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggapa sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik.
Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
- Adobe Photoshop
- Corel Photo Paint
- Macromedia Xres
- Metacreations Painter
- Metacreations Live Picture
- Micrografx Picture Publisher
- Microsoft Photo Editor
- QFX
- Wright Image
4. Aplikasi Pengolah Film/Video
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:
- Adobe After Effect
- Power Director
- Show Biz DVD
- Ulead Video Studio
- Element Premier
- Easy Media Creator
- Pinnacle Studio Plus
- WinDVD Creater
- Nero Ultra Edition
5. Aplikasi Pengolah Multimedia
Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik.
Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Macromedia
- Macromedia Authorware
- Macromedia Director
- Macromedia Flash
- Multimedia Builder
- Ezedia
- Hyper Studio
- Ovation Studio Pro
- Macromedia Director
- Macromedia Flash
- Multimedia Builder
- Ezedia
- Hyper Studio
- Ovation Studio Pro
http://slametriyanto.net
Introduction to flash actionscript
ActionScript adalah bahasa pemrograman yang digunakan di dalam movie flash untuk mengirimkan command/instruksi ke dalam moie flash itu sendiri. dengan actionscript, seorang flash developer/animator bisa berinteraksi dengan movie flash yang dia buat, memerintahkan movie tersebut untuk melakukan sesuatu sesuai dengan keinginan si-pembuat. semakin kompleks actionscript yang kita masukan di dalam movie, semakin kompleks pula kemampuan movie tersebut untuk berinteraksi dengan user nantinya.
ActionScript terdiri dari berbagai simbol-simbol (sintaks) yang merepresentasikan ide-ide si pembuat yang nantinya berfungsi sebagai “alat komunikasi” antara user dengan movie flash itu sendiri. Sintaks Actionscript sangat mirip dengan javascript karena Sintaks ActionScript dibuat berdasarkan spesifikasi ECMA-262 meski tidak seluruhnya.
Secara default flash movie yang dijalankan di dalam flash player akan otomatis bergerak dari frame ke frame, dan ketika timeline movie sudah berada pada akhir timeline maka akan secara otomatis pula timeline akan di bawa ke frame pertama dan movie diulang kembali, begitu seterusnya. Tanpa Actionscript kita tidak memiliki control atas movie tersebut. Ketika suatu ketika kita ingin merubah kelakuan default dari movie flash untuk dijalankan sekali saja tanpa diulang dan atau berhenti di frame tertentu, maka kita perlu memberi perintah
” hey movie gw mau lu jalan sekali saja dan berhenti di frame terakhir ! “
bagaimana kita bisa memberi perintah ke movie dalam bahasa yang dimengerti oleh movie (yang pasti flash movie tidak mengerti kalimat perintah seperti diatas), untuk melakukan hal itu kita perlu bantuan ActionScript, yaitu bahasa ibu dari flash movie. untuk menghentikan timeline di frame terakhir kita tinggal memberi sebaris ActionScript di frame terakhir dari timeline flash movie. sintaksnya adalah,
stop();
Dengan perintah ini maka flash player akan menghentikan playback di frame dimana perintah ini berada. Tapi kemampuan Actionscript tidak sebatas itu, kamu bisa memberikan perintah yang lebih kompleks, me load data dari external source (XML, text file, image etc.) untuk membuat konten flash yang dinamis, bahkan ActionScript mampu menangani sistem E-commerce yang kompleks sekalipun. so tertarik untuk mengenal ActionScript lebih jauh?
Diposting oleh umaiyamaiya di 19.08 Tidak ada komentar:
Kirimkan Ini lewat EmailBlogThis!Bagikan ke XBerbagi ke FacebookBagikan ke Pinterest

Robot



Robot, Manusia Kaleng di Sekitar Kita
Bagaimana robot diciptakan? Untuk apa sebuah robot diciptakan? Ke mana kita harus membelinya jika menginginkannya? Cari tahu jawabannya sekarang!
r1.jpgKontroversial
Antara robot, AI, dan masayrakat modern memang sangat erat kaitannya. Namun, masih terlalu banyak controversial di dalamnya. Keberadaan robot tidak selalu memberikan dampak baik yang diharapkan. Banyak kalangan masyarakat yang merasa sangat dirugikan.
Salah satunya yang paling terlihat adalah berkurangnya kebutuhan tenaga kerja. Jika setiap robot lebih mampu bekerja lebih efektif dan efisien dibanding 10 pekerja pabrik sekaligus, tentu si pemilik pabrik akan lebih memilik robot tersebut. Karena tidak hanya biaya maintenance yang akan lebih murah (dari pada memberikan uang, konsumsi, tranportasi dan kesehatan, serta pensiun) melainkan hasil yang dicapai dapat jauh lebih banyak, serta kesalahan atau kegagalan juga akan jauh lebih sedikit.
Tahukah Anda bahwa ASIMO, robot yang dikembangkan oleh Honda, telah bekerja sebegai resepsionis pada IBM Jepang dengan gaji (biaya sewa) sebesar US$15000 setahun. Bandingkan dengan seorang resepsionis yang tidak hanya membutuhkan jam makan siang, tetapi juga terkadang dapat lupa menyampaikan pesan dan dapat saja absen karena sakit atau melahirkan.
Di Indonesia
Animo masyarakat terhadap sebuah robot di Indonesia belum terlalu besar. Tidak seperti di negara-negara maju lainnya. Belum banyak yang mengenal apa yang disebut robot itu sendiri. Sebagian besar masyarakat awam hanya mengenal bahwa yang dikatakan robot adalah yang menyerupai bentuk manusia. Padahal ini bukan definisi yang tepat. Tidak banyak yang menyadari bahwa di pabrik-pabrik keberadaan robot sudah mulai sangat banyak, termasuk pabrik-pabrik di Indonesia.
Sebenarnya kesempatan untuk mengenal dunia robotika di Indonesia tidak terlalu langka. Meskipun bukan juga tergolong sangat mudah. Robotika banyak diperkenalkan di dunia perguruan tinggi. Khususnya bagi mahasiswa yang menekuni teknik elektronika atau tehnik komputer. Untuk tingkat pendidikan yang lebih rendah tergolong sangat jarang.
Sedangkan, bagi Anda yang memang ingin mengenalkan robotika sejak dini bagi anak-anak Anda atau adik-adiknya yang masih duduk di bangku sekolah. Anda dapat mencoba mengunjungi sebuah toko mainan G-Com Teknologi yang terletak di Plaza Semanggi. Di toko ini ada berbagai mainan rancang bangun yang tidak hanya terdiri dari kepingan-kepingan yang dapat disusun menjadi berbagai macam konstruksi alat atau gedung, melainkan juga dapat menggunakan komponen tambahan berupa motor stepper, berbagai jenis sensor, sampai menggunakan microcontroller. Dari yang paling sederhana sampai yang paling kompleks. Sehingga Anda dapat membuat sebuah robot sederhana. Mulai prototipe robot industri sampai robot berkaki enam yang berjalan dengan bantuan beberapa sensor.
Mainan ini tidak hanya dapat digunakan untuk memperkenalkan konsep ronotika kepada anak-anak di sekolah dasar atau lanjutan. Menurut Lucas C. Gee, pemilik toko, mainan yang ditawarkan di tokonya juga digunakan oleh mahasiswa dalam membuat tugas-tugas
kuliahnya, khususnya yang berkaiatan dengan elektronika.
Toko ini juga menjalin kerja sama dengan beberapa sekolah, di antaranya Lab School untuk membina ekstrakurikuler yang berkaitan dengan robotika. Bagi Anda yang tertarik atau ingin mengenal lebih dasar mengenai robotika, dapat mencoba mengunjungi took tersebut.
YANG MENARIK SEPUTAR ROBOT
Salah satu contoh peristiwa adalah yang terjadi di Michigan, Amerika Serikat pada tahun 1984 lalu. Seorang pekerja meninggal dunia karena kecelakaan yang tidak disengaja oleh sebuah robot.
Ada dua mainan yang terkenal, yaitu LEGO dan FischerTechnik yang dapat diprogram menjadi miniatur robot sederhana untuk anak-anak.
Istilah robotika mulai digunakan dalam novel karangan Isac Asimov berjudul “Liar!”
Tiga hukum robotika juga baru diperkenalkan pada tahun 1941 pada novel yang sama.
1. Robot tidak boleh mencelakai manusia.
2. Robot haru smematuhi perintah manusia, kecuali bila bertentangan dengan hukum yang pertama.
3. Robot harus dapat melindungi dirinya selama tidak bertentangan dengan hukum pertama dan kedua.
Robot juga memiliki federasi internasionalnya, yaitu International Federation of Robotics.
Di Indonesia setiap setahun sekali diadakan kontes robot yang diadakan oleh universitas. Pesertanya umumnya datang dari kalangan mahasiswa.
Harus Kuasai Robotika
r2.jpg
Tidak semua hal bisa dilakukan manusia dengan nilai yang efektif, efisien, dan aman. Oleh karena itu, penggunaan dan penguasaan bidang robotika adalah sebuah keniscayaan.
Perkembangan industri menuntut tersedianya sumber daya manusia yang menguasai teknologi otomatisasi alias robot. Terkait hal itu, beberapa perguruan tinggi (PT) mulai merespons, salah satunya dengan membuka pendidikan dengan kekhususan di bidang mekatronika.
Di tanah air, belum banyak PT yang memiliki kekhususan di bidang mekatronika. Menyebut beberapa di antaranya, ada Politeknik Manufaktur Bandung, Politeknik Manufaktur Astra Jakarta, dan yang baru-baru ini tepatnya saat pembukaan KRI/KRCI 2007 lalu, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS-ITS) resmi membuka program studi mekatronika. Polban dan ITB adalah juga beberapa kampus yang tengah menggodok rencana pembukaan program studi mekatronika.
Mekatronika, singkatan dari mekanik dan elektronika, suatu bidang khusus yang membahas mengenai otomasi, kini kian dibutuhkan. “Mobil ada mekanik, pesawat, kipas angin, AC, dsb., juga dan semua ada kemampuan otomatisnya. Jadi kemampuan bidang ini memang dibutuhkan,” kata Muljowidodo, dosen senior Teknik Mesin ITB, yang juga Ketua Laboratorium Otomasi dan Robotika ITB.
Dalam menyusun kurikulumnya, juri KRI 2007 ini mengatakan jangan menganggap kurikulum dari luar negeri itu sudah pasti baik. “Kita tidak bisa mengadopsi kurikulum di MIT, misalnya, secara utuh, karena harus disesuaikan. Jadi untuk yang ingin membuka jurusan ini harus berbasis data, tentang apa yang dibutuhkan masyarakat,” kata Muljowidodo.
Selain itu, PT juga sebaiknya melangkah kaki selangkah ke depan. Tak harus selalu menunggu industri mencari mahasiswa atau sebaliknya. PT dapat membuat industri sendiri untuk menampung para lulusannya. Dituturkan Muljowidodo, ITB punya perusahaan bidang otomasi bernama Robo Aero sejak setahun lalu, yang saat ini, tengah berprojek membuat kapal terbang tanpa awak. “Kalau kampus tidak punya industri berbasis riset, berarti dia menara gading. Industri bukan hanya menampung lulusan, tapi juga memproduksi apa yang telah diriset selama ini. Kalau prototype terus, ya percuma,” katanya.
Muljowidido berharap lulusan mekatronika mampu menjawab kebutuhan di masyarakat. “Jangan terlalu tinggi, nanti kecanggihan, atau jangan juga berkemampuan rendah, tentu tidak menjawab persoalan. Jadi memang harus pas,” katanya.
Dalam upaya menjawab harapan itu, Eril Mozef , salah satu tim juri asal Polban, menganjurkan agar para lulusan mekatronika rajin melongok home industry yang ada di daerah. Jika selama ini masih ada pekerjaan yang menggunakan tangan, lalu setelah dianalisis akan lebih baik jika dikerjakan dengan mesin, menurutnya di situlah ahli mekatronika bisa bergerak. Tapi jangan lupa untuk memperkirakan biaya, agar teknologi yang tercipta terjangkau masyarakat luas. “Para mahasiswa atau lulusan bisa mulai dari yang sederhana, misalnya, mesin pemotong rumput, pemotong dahan atau pohon yang mau jatuh, dsb.,” katanya.
Eril mengakui memang tidak semua hal bisa dirobotisasi. Makanya, lihat dulu bagian mana yang dibutuhkan, terutama untuk membantu home industry. Lebih lanjut Eril mengatakan, di Indonesia perlu sosialisasi lebih lanjut tentang perlunya teknologi robot, salah satunya untuk mendukung proses industrialisasi.
“Ada yang mengkhawatirkan, kalau ada robotisasi nanti SDM kita banyak yang menganggur. Tapi bagaimanapun, ada beberapa bagian yang memang akan lebih efektif, efisien, dan aman jika dikerjakan oleh robot atau mesin. Di industri kimia, ada yang tidak boleh disentuh oleh tangan manusia kan? Makanya, mau tidak mau Indonesia memang harus menguasai teknologi robotika. Supaya negara kita tidak tertinggal,” kata Eril. Muljowidodo pun mengungkapkan pendapat serupa, “Jangan sampai jadi manusia primitif”.
Inovasi ala ‘The Toyota Way’
r3.jpg
Legenda The Toyota Way tentu sudah sering kita dengar. The Toyota Way adalah sebuah rahasia umum untuk menjelaskan keberhasilan Toyota menancapkan dominasinya di dunia otomotif secara pelahan tapi pasti. Saya katakan “rahasia umum” karena rahasia tersebut sebenarnya sudah diketahui banyak orang. Para kalangan akademis dan periset telah sering melakukan kunjungan kerja ke pabrik-pabrik Toyota dan mempelajarinya. Bukan itu saja, para eksekutif perusahaan kompetitor juga sudah sering berlalu lalang di pabrik-pabrik Toyota untuk melihat langsung proses kerja Toyota. Tidak, mereka tidak dalam misi mata-mata karena Toyota selalu menyambut semua tamu-tamunya dengan tangan terbuka.
Saya sendiri cukup beruntung pernah menjadi salah satu tamu pabrik Toyota di tepi kota Melbourne, Australia. Kunjungan tersebut tentu berusaha saya manfaatkan sebaik-baiknya, apalagi waktu yang disediakan untuk tour tersebut hanya sekitar 1 jam. Bagi para mayoritas pengunjung, mereka mungkin berharap menemukan sesuatu yang “wah” dan spesifik untuk menjelaskan keberhasilan Toyota. Saya juga tidak luput dari harapan demikian.
Tetapi apa yang saya temukan ternyata berbeda. Ya, pabrik Toyota tersebut memang cukup bersih. Saya tidak melihat tumpukan raw materials atau bahan-bahan setengah jadi seperti yang sering ditemukan di banyak pabrik-pabrik lain. Alasannya tentu saja lean manufacturing. Namun saya tidak menemukan adanya robot-robot yang lebih canggih atau sistem informasi yang kompleks untuk mengatur semuanya. Alih-alih, mereka malah menggunakan cara manual untuk mengatur stok. Metode permintaan stok mereka yang terkenal dengan nama kanban hanya terdiri dari beberapa kontainer yang harus diisi sesuai dengan permintaan yang ditulis dengan spidol biasa.
Kalaupun ada yang lebih menarik, maka itu adalah tali andon yang menggelantung di sepanjang jalur produksi. Tali ini adalah tali sakti karena bila tali ini ditarik, semua jalur produksi akan berhenti. Yang menarik adalah: tali tersebut bisa ditarik oleh siapa saja, termasuk karyawan yang baru bekerja satu hari! Bayangkan seorang karyawan muda yang berhak memutuskan kapan sebuah jalur produksi harus berhenti. Tentu saja pemberhentian jalur produksi tersebut harus dengan alasan yang baik, yaitu bila terdapat masalah. Karena jalur produksi berhenti, semua orang merasa bertanggung jawab untuk ikut menyelesaikan masalah tersebut. Upaya menyelesaikan masalah secara langsung pada sumbernya juga mengurangi potensi masalah akan terjadi berulang kali dan menumpuk menjadi masalah yang lebih besar.
Lantai pabrik tersebut juga menyediakan tempat khusus untuk berdiskusi dan menyelesaikan masalah. Diskusi seperti itu hampir pasti terjadi setiap hari. Lewat diskusi-diskusi seperti itu, proses kerja Toyota diperbaiki terus menerus setiap hari. Ya, setiap hari, bukan setiap tahun atau setiap bulan. Setiap hari! Perbaikan terus menerus ini bukan sekedar slogan, tapi sudah menjadi semacam obsesi. Saya masih teringat grafik-grafik yang ditempelkan di papan pengumuman yang mengilustrasikan berapa banyak ide-ide perbaikan dari karyawan pabrik yang masuk dan berapa yang direalisasikan. Grafik-grafik ini adalah saksi bisu betapa perbaikan terus menerus sudah menjadi darah daging semua karyawan pabrik. Kalau ada satu rahasia terbesar keberhasilan Toyota, mungkin inilah rahasianya.
Toyota sudah dianggap sebagai salah satu perusahaan paling inovatif di dunia. Diramalkan dalam waktu tidak lama lagi Toyota akan berhasil menggeser GM sebagai produsen mobil terbesar di dunia. Tetapi menariknya inovasi Toyota tidaklah seperti inovasi Apple atau Google yang secara terus-menerus mengeluarkan produk-produk yang menjadi bahan pembicaraan umum. Toyota memang sesekali mengeluarkan produk inovatif seperti Lexus atau Prius, tetapi pada kebanyakan kasus, inovasi Toyota berlangsung di belakang layar, sedikit demi sedikit, dan berlandaskan ide-ide dari para karyawan di tingkat terbawah. Inilah yang membedakan Toyota dengan perusahaan-perusahaan inovatif lainnya.
Itu juga alasan mengapa Toyota bisa saja membuka pintunya lebar-lebar untuk para pesaing dan tidak perlu khawatir para pesaingnya bisa menirunya. GM yang pernah membangun pabrik bersama dengan Toyota lewat program NUMMI memang berhasil belajar sedikit dari Toyota, tetapi tetap tidak mampu menyaingi Toyota. Resep sukses dan inovasi Toyota tidak terletak pada para lulusan MBA, teknik-teknik, alat-alat bantu, robotika, atau sistem informasi yang canggih. Resep keberhasilan dan inovasi Toyota terletak pada budaya perusahaan dan cara berpikir semua anggota perusahaan yang percaya bahwa setiap orang memiliki kemampuan untuk berinovasi dan setiap orang harus diberi kesempatan untuk menyumbangkan dan merealisasikan idenya.
Rahasia tersebut sebenarnya bukanlah rahasia, tetapi sudah merupakan pengetahuan umum. Tetapi apa yang menjadi pengetahuan umum belum tentu menjadi praktek umum. Jurang antara pengetahuan dan praktek tersebut adalah alasan mengapa Toyota berhasil sementara perusahaan-perusahaan otomotif besar lainnya seperti GM, Ford, dan DaimlerChrysler masih bergelut dengan masalah mereka masing-masing.
Rahasia tersebut juga bukan monopoli industri otomotif. Perusahaan Anda bisa mempelajarinya. Anda juga bisa mempelajarinya untuk kehidupan pribadi Anda. The Toyota Way adalah sebuah filosofi, bukan kumpulan teknik-teknik.
ROBOT
Di tahun 2035 semua manusia memiliki robot yang membantu mereka dalam pekerjaan sehari -hari, seperti mencuci, memasak, mengambil koran, mengantarkan paket, membersihkan kota, dan masih banyak yang lain lagi.
Hanya satu orang yang tidak percaya atas robot-robot tersebut, yaitu Detektif Dell Spooner (Will Smith). Spooner percaya bahwa robot bisa melakukan kejahatan dan terus berusaha untuk membuktikan hal tersebut. Sampai satu hari, sebuah robot baru NS 5 diciptakan untuk mengganti semua robot-robot model lama. Ternyata adanya perkembangan dari system yang dibuat sehingga robot-robot tersebut menjadi tidak aman bagi manusia.
Bersama dengan Alex Proyas sebagai sutradara dari Australia, Will Smith membawa cerita pendek milik Isaac Asimov menjadi film layar lebar yang menarik untuk ditonton.

2.Proses Lahirnya AIBO

aibo2.gifMinggu kemaren (malam), TVRI menyiarkan tayangan yang cukup berbobot , Mengapa? Karena dalam tayangan itu banyak bercerita tentang mimpi (visi), kerjasama , motivasi, kegagalan, dan kreativitas. Topiknya bercerita tentang sejarah lahirnya AIBO ( Artificial Intelliange roBOt), bukan dari sisi kesuksesan yang dicapai saat ini tetapi dari suka duka saat melahirkan AIBO.
Perkembangan robot dari tahun ke tahun semakin canggih dan sudah menyentuh aspek kemanusian. Ingat dengan ASIMO (Advanced Step Innovative Mobility) robot yang dirancang seperti postur manusia yang dapat menginterpretasikan pola gerakan dan tingkah laku manusia. ASIMO ini diciptakan untuk dapat melayani manusia dalam pekerjaan sehari-hari.
Setelah itu muncullah robot untuk menghibur manusia yang disebut Artificial Intelligent roBOt (AIBO) atau dalam bahasa Jepangnya berarti temen.
aibo.jpgAIBO dirancang dan diciptakan untuk menjadi temen manusia yang memiliki kemampuan untuk mengungkapkan happiness, dislike, anger, love, sadness, dan suprise. Robot ini juga dilengkapi sensor sebagai instinct atau kemampuan untuk bergerak, takut, capek, dan binggung. Sekilas mengenai indra yang dimiliki oleh AIBO yaitu touch ( di kepala, dagu, dan punggung), hearing ( stereo microphones), sight (camera di kepala), infrared distance sensor, accelaration sensor, dan temperature sensor. Kemampuan AIBO dapat berinteraksi dan belajar dengan lingkungan sekitar membuat penjualan AIBO bak kacang goreng diseluruh dunia.
Oke..pelajaran yang berharga dari proses kelahiran AIBO ini adalah bagaimana kerja keras dari tim R&D untuk mewujudkan visi robot sebagai temen manusia dalam bentuk anjing kecil. Beberapa pelajaran yang dapat diambil dari sejarah AIBO ini:
1.Ternyata dalam tim R&D terdapat seorang wanita yang notabene bukan orang teknis (IT), entah ide dari siapa yang mendatangkan wanita ini pada pertama kali. Wanita ini adalah seorang penjaga toko yang tugasnya membuat kado. Awal kehadirannya sedikit dicemoohkan karena dianggap tidak dapat membantu para programmer secara langsung. Kenyataannya dari tangan wanita inilah semua gerakan AIBO lahir yang kemudian diterjemahkan oleh para programmer. Memang sentuhan wanita dapat melahirkan sesuatu yang berbeda dibandingkan dengan pria. Termasuk kita yang hidup sekarang adalah hasil karya mulia dari sentuhan wanita yang bernama Ibu (setuju……) Hidup wanita…
2.Tim programmer sempat mengalami frustasi berbulan2 karena ada syntax (kalimat teknis dalam programming) yang error dan tidak terdeteksi oleh komputer. Apa yang dilakukan oleh project manager ? Semua syntax yang jumlahnya jutaan baris dicetak dan dijejerkan di semua gang kantor. Satu persatu para programmer memelototi syntax selama 2 minggu bahkan mereka tertidur diatas kertas2 syntax. Akhirnya mereka dapat menemukan error yang terjadi.
3.Di akhir masa pengembangan AIBO muncul dilematis dikalangan top management dan tim R&D pasalnya top management ragu2 untuk investasi proyek AIBO karena dinilai belum matang dan sudah mendekati dead line dalam pengembangan suatu proyek. Akhirnya Project Manager memberanikan diri untuk menanggung semua kerugian dan rela mengundurkan diri jika proyek AIBO gagal. Kemudian disepakati AIBO hanya diproduksi 1000 unit sebagai pilot project.
4.Pada saat AIBO di soft lounching, semua tim berkumpul di depan komputer untuk menantikan order pertama dari pelanggan. Order pertama datang disambut dengan sorak sorai. Ternyata, dalam waktu sekejab AIBO terjual sebanyak 300.000 unit. Top management menyalami atas kesuksesan dari tim R&D.
Terkadang kita sangat mudah memberikan komentar atau kritik terhadap sesuatu dari luarnya saja apakah itu bagus atau jelek. Ada lkalanya kita juga harus mengetahui bagaimana proses menciptakan sesuatu itu dan yang terlebih penting lagi bagaimana saat memulainya.

Object Tracking dgn Robot NXT

Dalam video ini, kita akan membuat robot si-NGINTIP (nama yg diberikan oleh Pak Risman) untuk mengikuti bola biru. Jika bola biru digeser ke kiri, robot akan meng-adjust arahnya agar tetap memandang si bola biru. Jadi si-NGINTIP akan mengikuti bola biru kemanapun bola digelendingkan.
Pertama, lihat video dari perspektif kita (human-view):

Setelah itu, lihat video dari perspektif robot (robot-view). Dari sini akan keliatan bagaimana si robot melakukan object-tracking:
Implementasi dibuat dengan menggunakan wireless camera “ece-ece” (kata abangnya sih made-in-Korea, but I doubt it). Dari receiver, kita sambung lagi dengan Video Digitizer yg mengubah data analog menjadi data digital untuk bisa diproses.
Memang keliatan panjang jalannya data dari camera ke laptop, tapi ini lebih murah dari solusi custom microcontroller+camera kit yg support image analysis. Selain itu, dengan menggunakan laptop kita dapat memproses data dgn kecepatan prosesor + banyaknya RAM di laptop.
Memang Bluetooth akan membatasi jarak antara laptop dengan robot. Tapi bisa diakali dengan menaruh Smartphone yg support bluetooth+WiFi. Smartphone ini ditaruh diatas robot, dan menangkap sinyal bluetooth. Kemudian command akan diforward ke laptop melalui WiFi. Semisal menaruh “repeater” untuk memperluas jangkauan.
Berikut diagram implementasi-nya. Sayang si camera ece-ece nggak bisa cepet ngirim data ke receiver, jadi keliatan waktu di video robot-view, videonya kayak slow motion.

Dunia medis kembali tersenyum ! Ada penemuan dan penerapan baru dalam methode operasi koreksi payudara, yang melibatkan robot. Ini merupakan pioner pertama yang diprakarsai oleh Dr. Rene van der Hulst asal Belanda, yang telah sukses melakukan operasi koreksi payudara dengan asisten robot.
Robot yang tak lain bernama Da Vinci ini, telah membantu operasi yang berjalan sukses di rumah sakit akademi Maastricht yang berada di Belanda. Hasil penerapan yang gemilang tersebut, disajikan dalam konggres dunia untuk para dokter bedah mikro vaskuler yang berlangsung di kota Athena, Yunani.
davincis_robot.jpg
Dengan melibatkan robot Da Vinci ini, ternyata telah memberikan begitu banyak keuntungan. Karena dengan bantuan robot, pelaksanaan operasi menjadi lebih teliti dan cermat. Karena robot tidak mengalami tremor ( tangan bergetar ), yang biasanya ditemukan pada manusia, saat memegang instrumen dan menjalankan operasi.
davinci1.jpg
Proses penyayatanpun menjadi lebih halus dan kecil. Dan kemungkinan terjadi penimbunan pembuluh darah yang amat kecil, bisa dihindarkan. Karena keadaan ini sering muncul pada operasi koreksi payudara.Proses operasi yang diterapkan dengan melibatkan Da Vinci ini, dilakukan pada wanita yang menderita kanker payudara, yang membutuhkan operasi koreksi.
Diposting oleh umaiyamaiya di 19.02 Tidak ada komentar:
Kirimkan Ini lewat EmailBlogThis!Bagikan ke XBerbagi ke FacebookBagikan ke Pinterest

Teknologi Terbaru : Ponsel Bisa Di Charge Dengan Suara, Priagoenks | Teknologi Terbaru -

Seorang ilmuwan Sungkyunkwan University, Seoul, Korea Selatan, yang bernama Dr. Sang-Woo Kim telah meneliti dan saat ini telah mengembangkan teknologi terbaru yang memungkinkan pengguna ponsel mengisi ulang baterai ponselnya hanya dengan menggunakan kekuatan suara. Teknologi terbaru ini bisa memanfaatkan energi berlebih dari suara yang dihasilkan seseorang ketika berbicara di ponsel mereka. Dan suara yang mereka keluarkan ketika berbicara dengan orang yang mereka hubungi tersebut secara otomatis akan mengisi baterai ponsel yang mereka gunakan.

Kita sering mengabaikan suara yang selalu hadir dalam lingkungan dan kehidupan sehari-hari yang merupakan salah satu sumber energi. Ini pula yang memotivasi si peneliti ingin menghasilkan sebuah sumber daya dengan mengubah energi suara dari pembicaraan seseorang, musik ataupun suara-suara disekitar menjadi energi listrik.

Energi suara bisa digunakan untuk berbagai kebutuhan, termasuk memungkinkan ponsel untuk dicharge di tengah percakapan serta menerima suara dari kendaraan yang berjalan dan mengubahnya menjadi energi listrik.

Berdasarkan penelitian, campuran zinc oxide di antara dua elektroda mampu menghasilkan energi ketika digetarkan oleh suara-suara sekitar. Penelitian ini mampu mengubah suara lalulintas yang bising menjadi energi listrik sebesar 50 milivolt.
 

Artinya, konsep dari Dr. Kim ternyata bisa dibuktikan. Kini, penelitinya harus melakukan sejumlah upgrade untuk mengkomersilkan produk ini. Karena saat ini, target penelitian lanjutan adalah meningkatkan komposisi zinc oxide di antara dua elektroda guna menghasilkan lebih banyak listrik dari energi suara yang lebih kecil.


Source Teknologi Terbaru : Ponsel Bisa Di Charge Dengan Suara | Collection Download Software



Sumber :okezon.com
Diposting oleh umaiyamaiya di 18.47 Tidak ada komentar:
Kirimkan Ini lewat EmailBlogThis!Bagikan ke XBerbagi ke FacebookBagikan ke Pinterest

Tips memilih Printer


Memilih Printer Laser Jet atau Ink Jet utk desain grafis terkadang bikin bingung, mau pilih yang mana? Hal yang perlu diperhatikan dalam memilih teknologi mesin cetak printer terbaru adalah: keperluan atau kegunaan dari printer tersebut, apakah untuk keperluan usaha percetakan, perkantoran, administrasi, ataupun studio desain grafis?
Berikut tips memilih printer untuk keperluan anda:
* Resolusi Printer
Untuk mencetak teks seperti keperluan perkantoran, anda tidak memerlukan printer dengan resolusi yang terlalu tinggi. Tetapi jika keperluan anda untuk percetakan maupun desain grafis, silahkan mempergunakan printer dengan resolusi tinggi. Karena, alat cetak kantor dengan resolusi tinggi akan menentukan kualitas cetak.
* Output Cetakan
Jika anda akan mencetak gambar atau foto, maka lebih baik anda menggunakan printer inkjet. Jika anda ingin mencetak teks, akan lebih baik kualitasnya jika anda menggunakan printer laser jet.
* Kecepatan
Jika yang keperluan dalam penggunan printer memerlukan kecepatan, maka printer laser jet adalah pilihan yang tepat.
* Sesuaikan Dengan Koneksi Motherboard
Untuk saat ini, koneksi menggunakan port USB lebih diminati dari pada koneksi dengan menggunakan port pararel. Karena teknologi mesin printer terbaru via USB lebih fleksibel dalam pemasangan,dan lebih cepat dalam transfer data. Tetapi, tidak semua motherboard mendukung (dilengkapi) dengan port USB, kecuali menggunakan USB Card (tambahan, optional).
* Anggaran
Printer Laser Jet adalah pilihan yang tepat untuk keperluan yang mengutamakan kecepatan dan kualitas percetakan dengan teks. Tetapi, anggaran (dana) untuk pembelian yang diperlukan pun juga cukup besar. Demikinan juga dengan biaya pemakaian menggunakan toner. Harga printer maupun toner untuk laser jet, bisa lima kali lipat dibandingkan dengan printer jenis ink jet.
Jadi, kebutuhan, anggaran, dan kualitas adalah tiga hal pokok yang harus benar-benar diperhatikan dalam memilih printer percetakan yang tepat.
Semoga informasi tersebut bermanfaat dan dapat membantu dalam misi pemilihan printer yang sesuai dengan kebutuhan, anggaran, dan kualitasnya…
Selamat berburu printer, semoga cocok dengan pilihannya…!!!
Diposting oleh umaiyamaiya di 18.38 Tidak ada komentar:
Kirimkan Ini lewat EmailBlogThis!Bagikan ke XBerbagi ke FacebookBagikan ke Pinterest
Postingan Lebih Baru Postingan Lama Beranda
Langganan: Postingan (Atom)

HamsterQ


Mesin...mesin...mesin

mesin wood karya M'2011

poto waktu MADK

Mesin Angkatan 2011

Mesin Angkatan 2011
Mesin Angkatan 2011

Ingin Berlangganan Klik disini

Postingan
Atom
Postingan
Semua Komentar
Atom
Semua Komentar
Powered By Blogger

Buku Favorit

  • Keuntungan cewek Masuk Teknik mesin
  • Perkembangan pendidikan pada Teknik mesin

Total Tayangan Halaman

Entri Populer

  • Jawaban untuk kedilemaan cewek masuk Teknik Mesin
    nTerkadang saya menyesal kenapa harus kuliah di teknik mesin? masuknya susah dan lebih parah keluarnya jauh lebih susah.Tapi masalah seben...
  • Jurusan Paling Prospek 5 Tahun Mendatang
    Sekarang, sedang booming nya ujian ujian masuk perguruan tinggi, baik negeri maupun swasta, Sudah banyak yang membahas tentang tips tips a...

TEKSAS(Teknik Sastra)

TEKSAS(Teknik Sastra)
Jembatan yang menghubungkan fakultas Teknik dengan Sastra

Pengikut

Arsip Blog

  • ▼  2012 (4)
    • ▼  November (1)
      • Semangat Pagi
    • ►  Maret (1)
    • ►  Januari (2)
  • ►  2011 (39)
    • ►  Desember (15)
    • ►  November (24)

Mengenai Saya

Foto saya
umaiyamaiya
Saya adalah mahasiswa Teknik Perkapalan yang berada dalam naungan Departemen Teknik mesin fakultas Teknik Universitas Indonesia,,,dan masuk pada tahun ajaran 2011
Lihat profil lengkapku

Salam-salam.

Pojok ini disediakan untuk menghilangkan keraguan bagi remaja putri untuk menekuni bidang teknik, khususnya teknik mesin. Silahkan memanfaatkannya sebagai tempat berdiskusi yang memberi manfaat keilmuan dan profesi kedepan.

Cari Blog Ini

Tema PT Keren Sekali. Diberdayakan oleh Blogger.